Mientras tú escribías tu nanovela, los de Scriptwriting Tips han seguido a lo suyo. A ver qué nos cuentan este mes:
442 Cuando ve suna película, ¿has notado que el tiempo se vuelve elástico en las escenas de acción? También lo puedes hacer en tu guión. Usa palabras cortas y fragmentos de oración cuando quieras que la acción avance a saltos, y palabras y frases más largas cuando quieras ralentizar las cosas.
443 ¿Qué es el tercer acto? Es la pesadilla de tu protagonista, lo peor que podría pasarle. Si le hubiera pasado en el primer acto, se habría puesto a lloriquear en el suelo hecho un ovillo.
444 Vender tu guión como una combinación de dos películas conocidas puede ser una buena táctica de presentación, como un trampolín para que la gente sea al instante de lo que estás hablando. Pero en cuanto tienes su atención, necesitas contarlas qué hace a tu historia diferente.
446 Piensa en la estructura de esta forma: si el motor de una historia es la pregunta dramática, tu trabajo consiste en reformular esa pregunta cada quince páginas.
447 La bomba de relojería o cuenta atrás es un recurso excelente, sobre todo si el protagonista no consigue desactivarlo a tiempo y tiene que lidiar con las consecuencias. Para conseguir los mejores resultados, puedes combinar ese fracaso con el «momento más duro» al final del segundo acto.
448 ¿De verdad tu antagonista es tan tonto como para caer en esa trampa tan obvia, acudir al encuentro sin un plan B y perder los nervios cuando no debe? Pues así no asusta mucho, tu antagonista…
449 Dale al protagonista lo que quiere… cuando ya no lo quiera.
450 Nunca interrumpas a tus personajes cuando están discutiendo. Deja que decaiga, y edita luego.
451 Cuando concibas a tu antagonista, recuerda: los malos no saben que son malos. Los malos se levantan por la mañana y van silbando al trabajo, seguros de que hacen lo correcto.
454 En historias corales con montones de gente en varias localizaciones, reduce los tiempos muertos y corta siempre a los momentos de mayor conflicto. Salta de escena justo tras los giros y las grandes preguntas dramáticas. El público va a sufrir, pero les va a encantar.
455 Una tormenta no hace tu tercer acto automáticamente más problemático.
457 ¿Las escenas decaen? ¿Les falta drama y conflicto? Usa el test del Peor Resultado Posible. Es sencillo: retrocede hasta la última vez que tu protagonista tomó una decisión importante. Pregúntate, ¿cuál es el peor resultado posible de esa decisión? Escribe ese resultado.
459 No te preocupes si te estás alejando demasiado de esa película ideal que tenías en mente. No solo es perfectamente normal: significa que estás progresando.
460 Los mejores puntos de giro son los que sorprenden por su lógica aplastante.
461 No todo tiene que acabar de la mejor forma posible. El mentor que agonizaba en el «momento más duro» no tiene por qué aparecer en el baile de la boda del tercer acto.
462 Roba un truco de los videojuegos:a mitad de la historia, arrebátale al protagonista sus mejores armas, a ver qué tal se las arregla sin ellas.
464 Dejar que el público sepa más que el protagonista funciona bien en el primer acto, para generar ironía dramática, crear empatía y meternos en situación. Dejar que el protagonista sepa más que el público funciona bien en el tercer acto, para facilitar el giro final.
465 Es mejor no remolonear demasiado después del clímax del tercer acto, pero tampoco dejes al público tirado. Después de transmitirnos cuánto estaba en jueg, muéstranos los resultados, cómo el mundo del protagonista ha cambiado a mejor.
Venga, ahora toca llevarle la contraria…
Me encanta el consejo 443 :)