De mayor quiero hacer juegos

Hazlo tú mismo

Si quiero escribir videojuegos, ¿qué tengo que hacer?

Pues como si quieres trabajar en cualquier otra actividad, para lograrlo tienes que hacer una sola cosa: convertirte en un profesional. Y para aprender, hay dos caminos: estudiar o practicar.

Conforme la industria crece (y dicen que los videojuegos ya mueven más dinero que el cine o la música) van surgiendo más cursos específicamente orientados al sector. A botepronto me viene a la cabeza sólo Gametopia en Madrid (que también ofrece talleres online) pero unas búsquedas en Google os proporcionarán resultados para tu zona. No puedo recomendar ninguno porque no tengo referencias. Como en todo nuevo negocio, habrá aficionados intentando sacar partido del vacío existente y auténticos profesionales con deseo de afianzar la industria. Pedid referencias del profesorado y estudiad a fondo las ofertas antes de soltar la pasta.

El problema es que en la mayoría de los casos, las empresas tampoco sabrán si lo que has estudiado vale algo o no. Así que para demostrar lo que sabes, la práctica te será más útil. Cancela tu suscripción a Hobby Consolas o cualquier otra revista que se dedique a reproducir los comunicados de prensa de las distribuidoras (que son la mayoría), y busca publicaciones con ojo crítico que no hablen sólo de títulos sino también de industria. Localiza los pocos libros que se publican sobre el tema y empápate. Juega a géneros diversos en todas las plataformas del mercado, y analiza esos juegos: qué giros funcionan, qué trucos te distraen, sus aciertos y fallos, cómo se gestaron.

Pero sobre todo, rodéate de gente con tu mismo interés y crea juegos. Tu mejor tarjeta de presentación frente a una compañía serán tus trabajos terminados. No se contrata a un ilustrador por la promesa de sus bocetos: hay que presentar juegos completos.

¿Pero cómo quieres que haga un juego, estás loco? ¡Si yo lo único que sé es escribir! ¡Ah, nadie dijo que fuera fácil! Tendrás que aprender algo más. Mañana te cuento qué y sobre todo por qué.

¿Quién escribe un videojuego?

Tras mencionar ayer las limitaciones que supone el trabajo en equipo para el escritor de videojuegos, vamos a profundizar hoy en el tema.

Para que nos entendamos, el caso más parecido sería el del cine, donde el guión de un autor pasa por las manos de un extenso equipo que se encarga de hacerlo realidad: crear decorados, trajes, sonidos, colores, interpretaciones, posiciones de cámara, cortes de montaje, banda sonora y un largo etcétera. Por el camino, según las limitaciones de tiempo o presupuesto y los deseos del director o los productores, el resultado puede distanciarse mucho del guión original. De hecho, como dijimos ayer, a menudo se decide hacer una película por motivos comerciales (remakes, franquicias…) y entonces el guión deja de ser el motor que pone en marcha el proyecto y pasa a ser una pieza más del engranaje. ¿Recordáis aquella historia de Kevin Smith obligado a incluir una araña gigante en su guión de Superman? El vídeo es largo pero muy divertido.

Algo parecido ocurre con los videojuegos, pero elevado a la enésima potencia, porque a menudo el escritor empieza a trabajar en paralelo con el equipo que está desarrollando el juego, o incluso incorporarse a un proyecto cuando éste ya se encuentra bastante avanzado.  Se han oído casos de autores a los que les venían con el juego ya hecho (la fase 1 es en una mina y el jefe final es un zombi, la fase 2 es en la luna y el jefe final es un pulpo amarillo…) y les pedían que escribiera una historia que hilvanara todo eso.

Hay que tener en cuenta que el videojuego es una industria muy joven y hasta hace poco la figura del escritor ni siquiera existía: las historias y los textos las escribían los propios miembros del (pequeño) equipo de desarrollo. Conforme los equipos crecen, las tareas se especializan, pero incluso hoy día una desarrolladora independiente, digamos un equipo de 3 a 8 personas programando para iPhone o Wiiware, no tendrá un escritor entre sus filas. Cuanto más grande sea un proyecto, más probable es que haya miembros del equipo dedicados exclusivamente a la historia, pero también tendrán que lidiar con más equipos por limitaciones de presupuesto, calendario e incluso intenciones, hasta llegar al otro extremo: la última entrega de Metroid, GTA, Metal Gear Solid o StarCraft tendrá a su genio correspondiente detrás dirigiendo el proceso y un equipito de escritores rellenando los huecos a sus órdenes.

Y si yo quiero escribir videojuegos, ¿dónde puedo encajar en todo eso? Mañana lo hablamos.

¿Qué se escribe en un videojuego?

La gente de Extra Credits tiene algo que decir al respecto:

¿Qué abarca la escritura de un videojuego? Abarca lo que los personajes dicen en las cinemáticas y las cajas de diálogo;  las frases que gritan en los combates; la cháchara que se puede oír de fondo al pasar; las palabras que aparecen en los menús y en las pantallas de carga; los textos de ambientación que describen armas o equipo o bases alienígenas… Vamos, que hay que escribir un montón de cosas. Pero os diré lo que no forma parte de la escritura: el concepto general, la idea detrás del juego. Poquísimos juegos parten de una historia perfectamente hilvanada que el desarrollador necesita contar; menos aún, de un guión terminado.

El escritor no decide el concepto del juego porque en la mayoría de los casos, será el diseñador quien idee y decida la mecánica, , la ambientación y, seguramente, los rasgos más importantes de la historia y los personajes. Es decir, que el equipo de diseño ya ha empezado a escribir la historia (como cuando en Hollywood un productor decide realizar un remake, aprovechar una marca o continuar una franquicia y, una vez decidida la película, se contrata al guionista). El escritor forma parte de un equipo enorme (de hecho el vídeo repasa acertadamente las limitaciones del autor dentro del engranaje de la industria), pero del trabajo en equipo hablaremos mañana. El problema al que se enfrentan hoy los videojuegos es más amplio: definir cómo pueden contar historias.

Los juegos no pueden contar su historia mediante segmentos jugables inconexos hilvanados mediante cinemáticas. Los juegos deben contar su historia a través de su jugabilidad. La narrativa debería permear cada textura e integrarse en cada aspecto del mundo de juego. Debería hacerse evidente en los menús, la interfaz de usuario y las pantallas de carga. Pero sobre todo debería utilizar la propia mecánica del juego. La mecánica debería mostrar quiénes son los personajes y reforzar la trama. Debería, digámoslo así, sintonizar al jugador con su personaje y permitirle explorar su abanico de acciones.

Y digo yo, ¿no contradice eso lo que nos han dicho el principio? Si un escritor no decide la idea general de un juego ni su mecánica, ¿cómo puede narrar utilizándola?

Pues esa es la pregunta.

Feliz cumpleaños, Mario

Aunque las actividades que lo conmemoran se prolongarán sin duda durante toda la campaña navideña, Nintendo y el mundo celebran hoy el 25 aniversario del nacimiento de Mario. Por eso es un buen día para que empecemos a hablar en este taller de escritura para videojuegos, un campo nuevo, desconocido y excitante.

Mario es la prueba de que no se necesitan grandes textos ni grandes historias para crear un videojuego que enganche: princesa secuestrada por bicho gordo y héroe al rescate son excusa suficiente. Ya es más de lo que ofrecen otros: el básico Pong y el clásico Tetris no necesitan ni eso. Y es que un buen juego no necesita contar una historia.

¿Pero qué ocurre cuando nuestro juego quiere contar una historia? ¿Y cuándo queremos contar una historia a través de un juego? (que no es lo mismo). La respuesta, amigos míos, todavía la estamos buscando.

El cine nació como un espectáculo de feria, y tardó un tiempo en encontrar su lenguaje. Conforme las posibilidades técnicas crecían (sonido, color… y ahora 3D), la gramática de ese lenguaje se ha ido haciendo cada vez más rica. Los videojuegos han seguido un proceso similar, pero más rápido si cabe: mientras que la tecnología permite gran calidad gráfica y sonora, y sistemas de control de lo más variopinto, la interactividad en la narrativa sigue estando en pañales. De hecho, es el tema de moda entre los profesionales del sector. Hay casos memorables de grandes novelistas contratados para guionizar juegos que han fracasado estrepitosamente al no tener ni idea sobre el medio para el que estaban escribiendo.

En los próximos días iremos haciendo una introducción al tema.

Apuntes

DVDGo
Casa Del Libro
Amazon UK
De compras

Esta consulta viene firmada por «Señor Nox»:

Me gustaría pedirte los nombres de los libros que recomiendas acerca del arte de escribir. Error fatal el mío, al escucharte decir los nombres y los autores de tales libros, no darle al pause y apuntarlos en algún lado. Ahora mismo, tengo un caos mental y no los recuerdo todos.

Sabed, queridos oyentes, que cada sesión del podcast va acompañada de una página donde se listan todas las referencias que aparecen en el mismo (incluyendo los títulos de libros y películas, las páginas web mencionadas, etc.). Puedes acceder a los apuntes pulsando Taller Literario en el menú de la izquierda.

Si no sabes en qué sesión se citó tal o cual cosa, también puedes usar el cuadro de búsqueda de la parte superior de la pantalla (el cuadro de texto negro con el gatito) para encontrar subpáginas o entradas que incluyan tus palabras clave. (Asegúrate de pinchar en la mitad inferior del cuadro para que funcione bien.)

A modo de breve resumen, los libros de los que más hablamos en las primeras sesiones fueron:

Soy reacio a recomendar los libros de Card desde que supe de su homofobia y sus campañas en contra de los derechos de gays y lesbianas, por lo que intentaré añadir pronto más libros a esta lista para que podáis ignorar los suyos.

Me gustaría recordaros que si compráis vuestros libros o películas en DVDGo, Casa del Libro o Amazon a través de los enlaces que proporciono, una pequeña comisión irá destinada a cubrir los gastos de este taller, lo que siempre es de agradecer.

Novedades

Yo con una cámara. ¡Peligro!

Damos por concluida la semana monográfica dedicada a Frank McCourt. Espero que os haya gustado. Como siempre, si tenéis interés en los libros, podéis adquirirlos a través de los enlaces que proporciono para que un pequeño porcentaje vaya destinado a cubrir los gastos del taller.

La semana ha servido también para inaugurar dos nuevas tendencias:

  • Primero, la menos evidente: utilizar mis propias fotografías para ilustrar (o al menos acompañar) los textos. En efecto las fotos del jueves y el viernes son de mi propia cosecha. Venía utilizando el socorrido Google Images, pero empezaba a cansarme del copia-pega impersonal. Como este taller habla de palabras no siempre hay una imagen clara que ilustre la discusión, pero creo que el blog gana mucho con la inclusión de imágenes, así que espero que la ocasional incorporación de fotografías propias haga la selección de imágenes, si no más relevante, al menos sí más única o personal.
  • La segunda novedad de la semana, evidentemente, ha sido el monográfico propiamente dicho, o el hacer una serie de entradas a modo de largo artículo, según como prefiráis llamarlo. La siguiente serie estará lista muy pronto, y si tenéis amigos aficionados al cómic ya podéis ir avisándoles de que estén al tanto… No digo más.

Por último, comentar que siguen las obras de esta web. Por esta razón, es posible que se hayan duplicado los audios del podcast en vuestro iTunes, por lo que os pido disculpas. Si es tu caso y quieres liberar ese espacio no tienes más que borrar una de las copias (el feed seguirá funcionando normalmente). Si encontráis cualquier otro error (ausencia de imágenes o enlaces rotos) agradecería que me lo comunicáseis mediante el formulario de contacto. ¡Gracias a todos y que paséis buen finde!

Padres muertos III, el abuelo vivo

Usted tiene suerte, señor McCourt. Tuvo esa infancia miserable y así tiene algo sobre qué escribir. ¿De qué vamos a escribir nosotros? Lo único que hacemos es nacer, ir a clase, ir de vacaciones, ir a la universidad, enamorarnos o algo, graduarnos y seguir alguna profesión, casarnos, tener esos dos coma tres hijos de los que usted habla siempre, mandar los niños al colegio, divorciarnos como el cincuenta por cierto de la gente, engordar, sufrir el primer infarto, jubilarnos, morir.

Jonathan, esa es la visión más triste de la vida americana que haya oído en un aula. Pero acabas de listar los ingredientes de la gran novela americana. Has resumido las novelas de Theodore Dreiser, Sinclair Lewis, F. Scott Fitzgerald.

Creían que estaba bromeando.

Esa es la gran diferencia entre la literatura de género y la literatura «seria» o «de autor». En esta última, el contenido no importa tanto como el punto de vista. Si eres capaz de retratar acontecimientos cotidianos de una forma única, como sólo tú eres capaz de expresarlos, te has ganado un hueco en el olimpo de los escritores.

Así que sal, vive la vida, arranca la antena de la tele y haz todo lo que Jonathan dice, y además otro tanto, todo lo que puedas. Y si todavía te falta experiencia, canibaliza la experiencia de los demás.

Detalle del grupo escultórico "Rent Collection Courtyard" exhibido en el museo Schirn, Frankfurt (2009)

Siéntate con tu abuela. Deja que te cuente su historia. Todas las abuelas y abuelos del mundo tienen historias y si les dejas morir sin ponerlas en negro sobre blanco eres un criminal. Como castigo serás desterrado de la cafetería del instituto.

Sí, ja ja.

Padres y abuelos recelan de este súbito interés en sus vidas. ¿Por qué me haces tantas preguntas? Mi vida no es asunto de nadie y lo hecho, hecho está.

¿Qué hiciste?

No es asunto de nadie. ¿Es otra vez ese profesor tuyo? […]

Otros vuelven con historias de cómo le hacen a sus viejos una pregunta sobre el pasado y la presa revienta. Los ancianos no paran de hablar, siguen hasta la hora de irse a la cama y más allá, expresando el dolor de la pérdida, añoranzas por el Viejo Continente, amor por América. Las relaciones familiares se redefinen. Milton a sus dieciséis años ya no subestima al abuelo.

En la Segunda Guerra Mundial el abuelo hizo cosas increíbles. Como enamorarse con la hija de un oficial de la SS, que casi le matan por ello. […] Todos estos años el abuelo se sienta en su esquina y yo nunca le hablo ni él me habla a mí. Su inglés sigue sin ser gran cosa, pero eso no es excusa. Ahora le tengo en mi grabadora y mis padres, mis propios padres por el amor de Dios, preguntan, ¿Para qué te molestas?

Incluso nosotros, los escritores, somos como nuestros viejos: no creemos que nuestras historias importen. ¿Pero importan? La de McCourt es relevante, y sus libros se han vendido por millones.

Escribe. Tú eres el próximo.