Os recomiendo dedicarle unos minutos a leer este enlace:
http://mercedespinto.wordpress.com/2014/04/12/captados-en-amazon-esclavos-de-la-pluma/
Aporta un punto de vista interesante al tan manido tema de la autoedición y la búsqueda de editorial.
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Aporta un punto de vista interesante al tan manido tema de la autoedición y la búsqueda de editorial.
El poeta Jacques Roubaud afirma que un poeta es una rata que construye su propio laberinto para luego intentar hallar la salida. Mucho me temo que a menudo los poetas no construyen laberinto alguno. Construyen pasillos con las entradas y salidas bien señaladas, cruzan sus puertas lo más deprisa posible y suponen que así han conseguido algo. Mi consejo es: «Piérdete». Construye un laberinto auténtico, un poema cuyo camino no esté claro. Tienes que estar dispuesto a vagar él, aun a riesgo de encontrarte al Minotauro. Así al menos, si fracasas, el estudioso que encuentre tus huesos se podrá preguntar «¿Murió de inanición o fue devorado?».
D.A. Powell, (Mis)Adventures in Poetry”, The Writer’s Notebook: Craft Essays
Ágota Kristóf escribió en 1986 «Le Grand Cahier» (El gran cuaderno), una novela que, curiosamente, contiene entre sus páginas una descripción de su propio estilo.
La novela está ambientada en una guerra sin nombre y cuenta la historia de dos hermanos gemelos cuya madre los manda a vivir con su abuela para alejarlos del peligro. Los hermanos tienen que adaptarse a una vida más dura de lo acostumbrado, pero demuestran iniciativa adquiriendo un cuaderno y lápices y enseñándose a sí mismos ortografía, artimética y, lo que nos interesa a nosotros, redacción. Escriben sobre sus experiencias (las tareas del campo, el militar que ocupa una de las habitaciones…) y se corrigen el uno al otro.
Para decidir si está Bien o Mal usamos una regla muy simple: la redacción tiene que ser cierta. Debemos describir lo que hay, lo que vemos, lo que oímos, lo que hacemos.
Por ejemplo, está prohibido escribir «Abuela es como una bruja»; pero podemos escribir «La gente llama a Abuela «la Bruja»«.
Está prohibido escribir «El Pueblo es bonito», porque El Pueblo puede ser bonito para nosotros y feo para otra persona.
Del mismo modo, si escribimos «El ordenanza es amable» no estamos escribiendo una verdad, porque el ordenanza podría ser capaz de cosas terribles de las que nosotros nada sabemos. Por eso escribimos simplemente «El ordenanza nos ha dado mantas».
Escribimos «Comemos muchas nueces» y no «Adoramos las nueces», porque la palabra «adorar» no es fiable, carece de precisión y objetividad. «Adorar las nueces» y «adorar a Madre» no significan lo mismo. La primera expresión designa un sabor agradable en la boca, la segunda, un sentimiento. Las palabras que describen sentimientos son imprecisas. Es mejor evitarlas y ceñirse a la descripción de objetos, personas y uno mismo, es decir, a la descripción fiel de los hechos.
Ágota Kristóf, «Le Grand Cahier» (El gran cuaderno)
Entre las muchas consultas que nunca respondo (pero tampoco olvido), una que se suele repetir es en qué consiste el guión de un videojuego. La respuesta es muy amplia: Pac-Man (el «comecocos») no tiene guión, mientras que el estudio detrás de Beyond: Two Souls (PS3) lleva meses presumiendo de su guión de 2000 páginas (frente a las 100 de un largometraje normal).
Rhianna Pratchett (sí, la hija de Terry «Mundodisco») resume bien en esta entrevista el papel variable y flexible del guionista de videojuegos.
«Los juegos funcionan de una manera muy diferente a otros medios de entretenimiento. Normalmente la mecánica de juego, el diseño de niveles y el arte se conciben primero por los desarrolladores […] Me llaman para un proyecto cuando lleva un año o dos en desarrollo, y me dan los elementos existentes para trabajar. Eso puede suponer una sinopsis y algunas biografías de personajes (como en Tomb Raider) o que el juego al completo ha sido diseñado sin una narrativa en mente (lo podemos ver en Mirror’s Edge). Mi trabajo consiste en tomar lo que hay, rellenar los huecos, coserlo todo junto y hacer que funcione con las mecánicas del juego.»
Fuente: indie-o-rama
Faltan dos semanas escasas para que salga a la venta el último proyecto en el que he estado trabajando, un juego para Nintendo 3DS largamente esperado:
Ya empiezan a aparecer en la red los comentarios de algunos miembros de la prensa especializada que han tenido acceso al juego:
El tortugo que maneja la barca es un crack, uno de esos talentos en bruto que malgasta su vida a la espera de que un agente de estrellas pase por allí a rescatarlo. […] el tortugo sabe cantar. ¡Qué rimas hace el tío! […] Volví a mi hogar tarareando uno de los muchos hits de ese crack que es el tortugo. (Vidaextra)
En un juego del tamaño de Animal Crossing participan muchos traductores (se calcula que la cantidad total de texto que contiene puede ser más de tres veces la de El Quijote, o veinte Nanowrimos), pero quería compartir con vosotros esta cita porque tuve el placer de encargarme, entre otros personajes, de la mayor parte de las canciones del capitán. ¡Espero que las disfrutéis!
Estos días me he cruzado una cita atribuida a Ernest Hemingway que, a pesar del silencio reciente, no podía dejar de compartir:
“La prosa es arquitectura, no decoración de interiores.”
Fuente: LitReactor
No lo digo yo. Lo dicen en Vandal:
Nos reiremos con Little Inferno, y mucho. La verdad es que la redacción de los textos en pantalla es genial, y conseguirán hacernos sonreír durante todo el juego en varias ocasiones.
La traducción es de diez; sencillamente, perfecta. Desde aquí nos descubrimos ante el genial trabajo realizado, que mantiene la esencia de las epístolas, reflejando la personalidad de cada uno de los remitentes, los «fallos» (hechos a propósito) del original, y traduce los ‘combos’ sin perder el significado original para facilitar el trabajo del jugador.
¿Está feo que me ponga la medalla?
El análisis completo de Little Inferno, en este enlace.