Un primer vistazo al diario online La Información es suficiente para revelar el aire desenfadado que gastan sus redactores. Con ese escepticismo bajo el brazo, aunque agradeciendo que tengan como noticia de cabecera unas declaraciones de la finalista del Premio Planeta, buceamos en un interesante especial que han titulado España en 50 gráficos.
Y ya más concretamente, en la sección de Cultura del especial, encontramos los consejos para jóvenes escritores de ocho autores diferentes. Les cedo la palabra.
Carlton Cuse, segundo padre de Perdidos, estuvo hace pocos días en Madrid impartiendo un curso sobre televisión.
Si alguien tiene algo que escribir, que lo escriba.
Más al grano, imposible.
Insiste en que la creatividad es más importante que la técnica. Esto es algo que su compañero de andanzas Damon Lindelof puso de manifiesto muchas veces a lo largo de la serie cuando se le ocurrían giros geniales que, analizados en frío, cojeaban. Aunque según se mire, se les puede perdonar:
Mientras él [J. J. Abrams] completaba una hora y media de película, nosotros hicimos 46. El trabajo más creativo ahora está en televisión.
Las desarrolladoras siguen buscando nuevas formas de contar historias a través de sus videojuegos, y Supergiant Games nos sorprende con una idea que es, al mismo tiempo, una vuelta atrás y un paso adelante.
Su próximo estreno Bastion incluye la voz de un narrador.
Es un regreso a los orígenes de la narrativa porque recupera la figura del bardo o del cuentacuentos. Y espero que sea un paso adelante técnico y creativo porque, si lo quieren hacer bien, tendrá que responder apropiadamente a lo que esté ocurriendo en el juego. Eso en sí mismo no es un reto técnico, porque otros elementos de los juegos lo han hecho siempre: los sonidos, los gráficos, el contador de puntos, todo responde a lo que esté pasando así que ¿por qué no también la voz? El reto es escribir textos que abarquen cualquier situación, al mismo tiempo que mantienen la voz del personaje (que tiene un tono entre emotivo y callejero), una duración razonable, etc.
Eso sí, a nivel «empresarial» es una mala idea, porque complica sobremanera la localización del título a otros idiomas. Al oírse la voz durante el juego, los subtítulos no funcionarían. Y estamos hablando de una cantidad de audio enorme, lo que resultaría en un doblaje muy caro.
Salvando esa dificultad, a mí me ha parecido un idea interesantísima, y creo que le da al juego un bonito aire de leyenda. ¿Tú qué piensas?
John August va al grano y nos resume el intríngulis de cualquier historia romántica:
Personajes que nos importen. No necesitan ser adorables, pero tienen que ser interesantes. Tienen que despertar nuestra curiosidad por saber qué será lo próximo que hagan.
Un motivo creíble que los mantenga separados. Podría ser cualquier cosa (una guerra, prejuicios, un naufragio) pero si no es creíble, apaga y vámonos.
Yo diría que el punto 2 importa más que el punto 1.
Si cuentas con actores guapos, estaremos impacientes por ver la escena del beso. Pero me cabrean las pelis románticas con obstáculos demasiado bajos. Si nada impide a los personajes fugarse a ser felices y comer perdices a mitad de la historia, ¿qué me importan sus problemas?
Si lo piensas, es aplicar a la peli romántica las bases de toda ficción. Sobre todo el punto 1.