Las desarrolladoras siguen buscando nuevas formas de contar historias a través de sus videojuegos, y Supergiant Games nos sorprende con una idea que es, al mismo tiempo, una vuelta atrás y un paso adelante.
Su próximo estreno Bastion incluye la voz de un narrador.
Es un regreso a los orígenes de la narrativa porque recupera la figura del bardo o del cuentacuentos. Y espero que sea un paso adelante técnico y creativo porque, si lo quieren hacer bien, tendrá que responder apropiadamente a lo que esté ocurriendo en el juego. Eso en sí mismo no es un reto técnico, porque otros elementos de los juegos lo han hecho siempre: los sonidos, los gráficos, el contador de puntos, todo responde a lo que esté pasando así que ¿por qué no también la voz? El reto es escribir textos que abarquen cualquier situación, al mismo tiempo que mantienen la voz del personaje (que tiene un tono entre emotivo y callejero), una duración razonable, etc.
Eso sí, a nivel «empresarial» es una mala idea, porque complica sobremanera la localización del título a otros idiomas. Al oírse la voz durante el juego, los subtítulos no funcionarían. Y estamos hablando de una cantidad de audio enorme, lo que resultaría en un doblaje muy caro.
Salvando esa dificultad, a mí me ha parecido un idea interesantísima, y creo que le da al juego un bonito aire de leyenda. ¿Tú qué piensas?
John August va al grano y nos resume el intríngulis de cualquier historia romántica:
Personajes que nos importen. No necesitan ser adorables, pero tienen que ser interesantes. Tienen que despertar nuestra curiosidad por saber qué será lo próximo que hagan.
Un motivo creíble que los mantenga separados. Podría ser cualquier cosa (una guerra, prejuicios, un naufragio) pero si no es creíble, apaga y vámonos.
Yo diría que el punto 2 importa más que el punto 1.
Si cuentas con actores guapos, estaremos impacientes por ver la escena del beso. Pero me cabrean las pelis románticas con obstáculos demasiado bajos. Si nada impide a los personajes fugarse a ser felices y comer perdices a mitad de la historia, ¿qué me importan sus problemas?
Si lo piensas, es aplicar a la peli romántica las bases de toda ficción. Sobre todo el punto 1.
Si ayer hablábamos de juegos de rol, hoy lo llevamos más allá, y es que tenemos un compañero en internet que nos lleva años de ventaja en este aspecto de la creación. Se trata de Veinticinco horas al día, un blog firmado por Pedro J. Ramos y que conforma un taller literario dedicado íntegramente a la escritura rolera.
Su último regalo: una recopilación en PDF de las lecciones y ejercicios del último año, algo que los aficionados sin duda no podéis dejar escapar. Se puede descargar aquí.
A través de ellos conocemos también un trabajo similar producido por Studio Ergo Sum, en esta ocasión de pago: su trabajo, un manual de 123 páginas en PDF, se puede descargar por 7 dólares. Si alguno de vosotros lo adquiere, estaré encantado de conocer opiniones.
Ya que estamos abriendo últimamente el abanico con cómic, guión y videojuegos, vamos hoy a recomendar un enlace para roleros, esa gran pasión que algunos de nosotros tenemos totalmente abandonada.
El blog de reciente creación Encuentros Aleatorios reúne a varios autores para hablar sobre juegos de rol desde todos los ángulos. Lógicamente, también se cuela a veces algún artículo sobre creación, como este titulado Cómo crear una campaña consistente, con esa bonita aliteración.