Estado de la cuestión

Volvemos a hablar de videojuegos, o más bien dejamos que nos hablen de ellos. Reload es un podcast sobre videojuegos que en un episodio reciente abordó las carencias de guión en la industria actual. El tema da mucho de sí y aquí se vierten varias opiniones, concretamente entre los minutos 11:45 y 41:30 del programa, pero se quedan muchas ideas en el tintero. ¿Qué habrías aportado tú?

Luego se discuten los mejores guiones del año. ¿»Mass Effect 2″? ¿»God of War 3″? ¿El polémico «Final Fantasy XIII»? Como es habitual en estos foros de jugones, se obvian las plataformas de Nintendo, donde nos podríamos preguntar qué tal resultaron los guiones de «Metroid: Other M», el nuevo «Profesor Layton» o el reciente «Epic Mickey». ¿Cuál es el tuyo?

Y finalmente se reivindica esa figura oculta del guionista de videojuegos. ¡Ahí sí que os apoyo, chicos! Posdata: si queréis un cursillo sobre guión de videojuegos, el de Gametopia está a mitad de precio hasta final de año. Yo me lo estoy pensando.

El debate continúa en los comentarios…

Librerías

La Reforma IncompletaHe actualizado la sección dedicada a La Reforma Incompleta con nuevos enlaces donde poder comprar el libro, incluyendo Casa Del Libro y Amazon UK.

La Reforma Incompleta fue galardonada con el IX Premio Martín Recuerda de Teatro. Cuenta la historia de tres hermanos atrapados en una enorme mansión de la que han olvidado cómo salir.

La obra está disponible en edición bilingüe que incluye el texto en español y en inglés, con ambas versiones escritas por el propio autor.

Consejos de noviembre

Mientras tú escribías tu nanovela, los de Scriptwriting Tips han seguido a lo suyo. A ver qué nos cuentan este mes:

442 Cuando ve suna película, ¿has notado que el tiempo se vuelve elástico en las escenas de acción? También lo puedes hacer en tu guión. Usa palabras cortas y fragmentos de oración cuando quieras que la acción avance a saltos, y palabras y frases más largas cuando quieras ralentizar las cosas.

443 ¿Qué es el tercer acto? Es la pesadilla de tu protagonista, lo peor que podría pasarle. Si le hubiera pasado en el primer acto, se habría puesto a lloriquear en el suelo hecho un ovillo.

444 Vender tu guión como una combinación de dos películas conocidas puede ser una buena táctica de presentación, como un trampolín para que la gente sea al instante de lo que estás hablando. Pero en cuanto tienes su atención, necesitas contarlas qué hace a tu historia diferente.

446 Piensa en la estructura de esta forma: si el motor de una historia es la pregunta dramática, tu trabajo consiste en reformular esa pregunta cada quince páginas.

447 La bomba de relojería o cuenta atrás es un recurso excelente, sobre todo si el protagonista no consigue desactivarlo a tiempo y tiene que lidiar con las consecuencias. Para conseguir los mejores resultados, puedes combinar ese fracaso con el «momento más duro» al final del segundo acto.

448 ¿De verdad tu antagonista es tan tonto como para caer en esa trampa tan obvia, acudir al encuentro sin un plan B y perder los nervios cuando no debe? Pues así no asusta mucho, tu antagonista…

449 Dale al protagonista lo que quiere… cuando ya no lo quiera.

450 Nunca interrumpas a tus personajes cuando están discutiendo. Deja que decaiga, y edita luego.

451 Cuando concibas a tu antagonista, recuerda: los malos no saben que son malos. Los malos se levantan por la mañana y van silbando al trabajo, seguros de que hacen lo correcto.

454 En historias corales con montones de gente en varias localizaciones, reduce los tiempos muertos y corta siempre a los momentos de mayor conflicto. Salta de escena justo tras los giros y las grandes preguntas dramáticas. El público va a sufrir, pero les va a encantar.

455 Una tormenta no hace tu tercer acto automáticamente más problemático.

457 ¿Las escenas decaen? ¿Les falta drama y conflicto? Usa el test del Peor Resultado Posible. Es sencillo: retrocede hasta la última vez que tu protagonista tomó una decisión importante. Pregúntate, ¿cuál es el peor resultado posible de esa decisión? Escribe ese resultado.

459 No te preocupes si te estás alejando demasiado de esa película ideal que tenías en mente. No solo es perfectamente normal: significa que estás progresando.

460 Los mejores puntos de giro son los que sorprenden por su lógica aplastante.

461 No todo tiene que acabar de la mejor forma posible. El mentor que agonizaba en el «momento más duro» no tiene por qué aparecer en el baile de la boda del tercer acto.

462 Roba un truco de los videojuegos:a mitad de la historia, arrebátale al protagonista sus mejores armas, a ver qué tal se las arregla sin ellas.

464 Dejar que el público sepa más que el protagonista funciona bien en el primer acto, para generar ironía dramática, crear empatía y meternos en situación. Dejar que el protagonista sepa más que el público funciona bien en el tercer acto, para facilitar el giro final.

465 Es mejor no remolonear demasiado después del clímax del tercer acto, pero tampoco dejes al público tirado. Después de transmitirnos cuánto estaba en jueg, muéstranos los resultados, cómo el mundo del protagonista ha cambiado a mejor.

Venga, ahora toca llevarle la contraria…

¿Y cómo ha ido?

Yo no he cumplido mi autopromesa de escribir los 12 episodios de la segunda temporada de Mrs. Carrington. ¡Pero he escrito 11! Sólo por eso, ya estoy contento. Y además he escrito dos obritas de teatro cortas y, si todo sale bien, una de ellas se estrenará pronto en una sala madrileña. Pero no quiero adelantar acontecimientos (si la cosa se concreta ya contaré detalles) y mucho menos quiero robar protagonismo a todos esos Nanowriters que han volcado cincuenta y pico mil palabras sobre sus teclados, con todas las pulsaciones (de teclas y de la otras) que eso supone. Tengo que felicitar a mis muy cercanos Günther, adharaImgrot y Rain Michael por el éxito de sus esfuerzos, aunque no hay mejor recompensa que esa criatura que ahora acunan en sus temblorosos brazos. Todavía hay que criarla, sí, ¡pero ya está parida!

¿A quién más tenemos que felicitar? ¿A ti qué tal te ha ido?

Tu vida en un Flash

Los enlaces de hoy van para quienes buscan nuevas formas de narrativa en videojuegos , pero también para los nanowriters con necesidad de cinco minutos de desintoxicación.

Spectre (Mac y PC)
But That Was Yesterday (Flash)

Felicidades, Cos

Alguna gente está hablando mal del NaNoWriMo, y no les falta razón, merece la pena leerles. Pero luego hay otros, como mi amiga Cos, que hablan bien:

Creo que nunca, salvo tal vez a los doce o trece años, había escrito tanto sobre una misma historia, no digamos ya con esta regularidad. A ratos no me creo que esté haciendo esto de verdad, simplemente porque hacía tiempo que había dejado de creerme capaz. Me palpita de orgullo la bilirrubina y se me hace raro que haya gente que no lo esté experimentando. Que no esté creando ahora mismo una historia y vivan tan tranquilos, como que no se pierden nada, o que no se sientan tan orgullosos de mí que tengan ganas de hablar de ello y alardear. Es algo tan importante para mí, que ha sido siempre tan estúpidamente importante para mí, que me resulta extraño que no me feliciten como si fuera mi cumpleaños o una de esas cosas en las que es bonito alegrarse y felicitar.

Bonito, ¿no? Felicidades, Cos.

Revistas literarias

En la sesión 24 del podcast os hablé de las revistas literarias que descubrí gracias a ARCE, la Asociación de Revistas Culturales de España. Tal como prometí entonces, he intentado ponerme en contacto con todas ellas, aunque no ha sido posible en todos los casos. Si queréis saber algo más al respecto, os recomiendo que escuchéis la citada sesión.

      Sesión 24: Agentes

Con los datos recibidos he elaborado un listado con aquellas revistas que aceptan el envío de textos literarios, así como las condiciones para dichos envíos. Podéis encontrar esa información aquí.

Me encantará leer vuestras experiencias en los comentarios. ¡Suerte con esos envíos!