¿Quién escribe un videojuego?

Tras mencionar ayer las limitaciones que supone el trabajo en equipo para el escritor de videojuegos, vamos a profundizar hoy en el tema.

Para que nos entendamos, el caso más parecido sería el del cine, donde el guión de un autor pasa por las manos de un extenso equipo que se encarga de hacerlo realidad: crear decorados, trajes, sonidos, colores, interpretaciones, posiciones de cámara, cortes de montaje, banda sonora y un largo etcétera. Por el camino, según las limitaciones de tiempo o presupuesto y los deseos del director o los productores, el resultado puede distanciarse mucho del guión original. De hecho, como dijimos ayer, a menudo se decide hacer una película por motivos comerciales (remakes, franquicias…) y entonces el guión deja de ser el motor que pone en marcha el proyecto y pasa a ser una pieza más del engranaje. ¿Recordáis aquella historia de Kevin Smith obligado a incluir una araña gigante en su guión de Superman? El vídeo es largo pero muy divertido.

Algo parecido ocurre con los videojuegos, pero elevado a la enésima potencia, porque a menudo el escritor empieza a trabajar en paralelo con el equipo que está desarrollando el juego, o incluso incorporarse a un proyecto cuando éste ya se encuentra bastante avanzado.  Se han oído casos de autores a los que les venían con el juego ya hecho (la fase 1 es en una mina y el jefe final es un zombi, la fase 2 es en la luna y el jefe final es un pulpo amarillo…) y les pedían que escribiera una historia que hilvanara todo eso.

Hay que tener en cuenta que el videojuego es una industria muy joven y hasta hace poco la figura del escritor ni siquiera existía: las historias y los textos las escribían los propios miembros del (pequeño) equipo de desarrollo. Conforme los equipos crecen, las tareas se especializan, pero incluso hoy día una desarrolladora independiente, digamos un equipo de 3 a 8 personas programando para iPhone o Wiiware, no tendrá un escritor entre sus filas. Cuanto más grande sea un proyecto, más probable es que haya miembros del equipo dedicados exclusivamente a la historia, pero también tendrán que lidiar con más equipos por limitaciones de presupuesto, calendario e incluso intenciones, hasta llegar al otro extremo: la última entrega de Metroid, GTA, Metal Gear Solid o StarCraft tendrá a su genio correspondiente detrás dirigiendo el proceso y un equipito de escritores rellenando los huecos a sus órdenes.

Y si yo quiero escribir videojuegos, ¿dónde puedo encajar en todo eso? Mañana lo hablamos.

¿Qué se escribe en un videojuego?

La gente de Extra Credits tiene algo que decir al respecto:

¿Qué abarca la escritura de un videojuego? Abarca lo que los personajes dicen en las cinemáticas y las cajas de diálogo;  las frases que gritan en los combates; la cháchara que se puede oír de fondo al pasar; las palabras que aparecen en los menús y en las pantallas de carga; los textos de ambientación que describen armas o equipo o bases alienígenas… Vamos, que hay que escribir un montón de cosas. Pero os diré lo que no forma parte de la escritura: el concepto general, la idea detrás del juego. Poquísimos juegos parten de una historia perfectamente hilvanada que el desarrollador necesita contar; menos aún, de un guión terminado.

El escritor no decide el concepto del juego porque en la mayoría de los casos, será el diseñador quien idee y decida la mecánica, , la ambientación y, seguramente, los rasgos más importantes de la historia y los personajes. Es decir, que el equipo de diseño ya ha empezado a escribir la historia (como cuando en Hollywood un productor decide realizar un remake, aprovechar una marca o continuar una franquicia y, una vez decidida la película, se contrata al guionista). El escritor forma parte de un equipo enorme (de hecho el vídeo repasa acertadamente las limitaciones del autor dentro del engranaje de la industria), pero del trabajo en equipo hablaremos mañana. El problema al que se enfrentan hoy los videojuegos es más amplio: definir cómo pueden contar historias.

Los juegos no pueden contar su historia mediante segmentos jugables inconexos hilvanados mediante cinemáticas. Los juegos deben contar su historia a través de su jugabilidad. La narrativa debería permear cada textura e integrarse en cada aspecto del mundo de juego. Debería hacerse evidente en los menús, la interfaz de usuario y las pantallas de carga. Pero sobre todo debería utilizar la propia mecánica del juego. La mecánica debería mostrar quiénes son los personajes y reforzar la trama. Debería, digámoslo así, sintonizar al jugador con su personaje y permitirle explorar su abanico de acciones.

Y digo yo, ¿no contradice eso lo que nos han dicho el principio? Si un escritor no decide la idea general de un juego ni su mecánica, ¿cómo puede narrar utilizándola?

Pues esa es la pregunta.

¿El futuro de los libros?

¿Tú qué opinas?

Barbara Cartland

Barbara CartlandLlevo una semana muy aburrida pero esta señora y la Wikipedia me han alegrado la mañana. Comprenderéis que no voy a hablar de una de las escritoras más famosas de novela rosa por amor a su arte, sino como ejemplo de los sinsentidos del mundo, también del literario.

Yo pensaba que Stephen King era prolífico, hasta que he visto la lista de 664 novelas publicadas por Barbara Cartland, según las cuentas hechas por su hijo. Alguna se le ha debido escapar, porque sus editores le atribuyen más de 720. Si miráis la lista, veréis que los títulos son divertidísimos, con palabras como Ángel, Beso o Princesa repitiéndose una docena de veces, aunque la estrella, por supuesto, es otra: casi cien títulos comienzan por Love, palabra que aparece en total en 276 de ellos, más de un 40%. Leo que hubo un tiempo en que ella misma se jactaba de ser la única autora que acababa una novela cada 14 días, y se me ocurre pensar si no debería estar escribiendo esta entrada en algún blog sobre escritura no creativa.

Con los años, debió sentirse culpable del coste ecológico de  su carrera y solicitó como última voluntad ser enterrada en un ataúd de cartón. Falleció en mayo de 2.000 a los 98 años, y vio cumplido ese último deseo.

Todo esto es muy divertido, pero la ironía del asunto es que sus novelas nunca dejaron de hacer dinero, llegando a convertirse en algún momento en la escritora más vendida del mundo según el Libro Guinness de los Récords, o la tercera según la Wikipedia, detrás tan sólo de William Shakespeare y Agatha Christie, y muy por delante de las otras dos grandes del género, Danielle Steel y Corín Tellado, a pesar de que a esta última se le atribuyan más de 4.000 títulos. ¡Vivir para ver!

Os dejo, a los angloparlantes al menos, con una colección de sketches con los que Little Britain «homenajea» a esta gran Dama del imperio británico:

Actualizaciones varias

Ya hay episodio 2 de la divina Mrs. Carrington (que promete estrella invitada para el 3), sesión 13 del podcast en plan gangoso (ando ronco) pero con jugosos temas de debate, libro en la calle (online lo encuentro en las ignotas Proteo y Canales 7) y hasta algún vídeo de eventos recientes. ¡Seguimos en la brecha!

Este otro video parece que sólo funciona en Explorer.

Mrs. Carrington

Yo que siempre ando criticando el trabajo de los demás, veo justo exponer el mío para recibir mi merecido.

Se acaba de estrenar el episodio 1 del nuevo serial «Mrs. Carrington«.

Leona Carrington acaba de perder a su marido Howard P. Carrington en misteriosas circunstancias, lo que la convierte en heredera de una de las mayores fortunas de Estados Unidos. Desde ese momento, Mrs. Carrington se verá envuelta en una trama de oscuros secretos, acosada por excéntricos personajes que intentarán arrebatarle su fortuna. Pero Leona es una mujer fuerte y llena de recursos…

Mi participación en la serie es como co-guionista, pero también tengo un pequeño papel que estoy seguro dará a Leona no pocos quebraderos de cabeza… ¡Espero que os guste!

Leona Carrington
Leona Carrington

Una historia dentro de una historia

En la sesión 10 parte II he comentado dos cortos de animación con una estructura muy interesante: «La Verdad al Desnudo«, de la serie Las Supernenas, y «Tengo una historia para ti«, del DVD Batman, Guardían de Gotham. Estos cortos ilustran muchos de los temas que hemos tratado en el podcast: narración no cronológica; voz en off; narradores no fiables; múltiples narradores; etc.

Siguiendo con este tema, he subido a YouTube un fragmento de un capítulo de «Roma» que también resulta muy interesante a nivel creativo.

César ha muerto. Rodar la escena del funeral completa es demasiado costoso. ¿Solución que aportan los guionistas? Ruedan algunos planos de multitud llorosa y pira funeraria, y los complementan con esta escena. ¿Hemos perdido espectacularidad? Sin duda. Si los guionistas se hubieran limitado a contar (por ejemplo, a través de un personaje entusiasta) lo que no se podían permitir rodar, la escena habría resultado «barata» en todos los sentidos de la palabra. Pero, chicos listos, le dieron una vuelta de tuerca. ¿Qué se ha ganado a nivel historia?

El personaje no sólo cuenta lo que ha ocurrido. También lo interpreta. El espectador, gracias a su imaginación (de este importante concepto hablaremos muy pronto), puede vivir la escena igual o mejor que si la hubiese visto (porque su mente pondrá detalles de su propia cosecha, de lo que él considera que es digno o noble u ostentoso). El personaje, además, explica las reacciones de los asistentes: la devoción del pueblo por César, y por su actual sustituto Marco Antonio. Pero además, tanto él como sus oyentes comentan los hechos. En lugar de tener sólo una visión de la escena (la de devoción) también tenemos la opuesta (la de rechazo). Entre un bando y otro hay tensión, hay conflicto: hay una historia que contar.

¿No os parece una solución inteligente? Esto que es decir mucho, con economía de medios. ¿Qué opinais?

De compras:
Las Supernenas: Superfarsa y 10º Aniversario (ambas incluyen «La verdad al desnudo»)
Batman, Guardián de Gotham
Roma: temporadas uno y dos