La sencillez de Orwell

Muy a propósito con nuestro tema de hace un par de semanas, encuentro en Papelenblanco unas reglas sugeridas por George Orwell que no conocía:

  1. Nunca utilices una metáfora, un símil u otra figura literaria que veas habitualmente en los medios impresos.
  2. Nunca utilices una palabra larga cuando una corta sirve igualmente.
  3. Si es posible borrar una palabra, bórrala.
  4. Nunca uses la voz pasiva si puedes usar la activa.
  5. Nunca utilices una frase extranjera, un término científico o jerga si puedes pensar en un término habitual equivalente.
  6. Rompe cualquiera de las normas anteriores antes de escribir una barbaridad.

Politics and the English Language

Más consejos para guionistas

Vamos con una selección de los mejores consejos publicados en Scriptwriting Tips durante el mes de septiembre:

380: Especifica claramente las consecuencias de que la cuenta atrás [recurso dramático en el que una amenaza requiere que el conflicto se resuelva rápidamente] llegue a cero. ¿El reloj se detiene sin más? ¿O está conectado a una bomba metafórica que hará volar por los aires todo aquello por lo que tu protagonista está luchando?

381: Un protagonista que logra su propósito gracias a su inteligencia caerá mejor que si lo consigue por la fuerza bruta, por su cara bonita o de pura chiripa.

386: No dejes a tu protagonista sola pensando en sus cosas. Elimina cualquier escena en la que consulte un documento o descifre un código. «Blade Runner» quizá sea genial, pero esas escenas de Deckard pasando el rato en su apartamento son la muerte a pellizcos.

389: Si tienes experiencia en algún tema específico (arquitectura, cocina francesa, derecho penal, lo que sea) no dudes en incorporarlo a tu guión. El conocimiento es interesante.

391: Deja de intentar escribir escenas de acción «excitantes». Pasa de adverbios y escribe con claridad: una acción detrás de otra. Por suerte para ti, resulta que esa es la forma más excitante de escribir acción.

402: Los personajes «misteriosos» suelen ser aburridos de narices, sobre todo si siempre hablan de vaguedades y sólo aparecen cuando la tarea o la acción se han acabado. Recuerda: los personajes son lo que hacen, no lo que dicen.

403: Puedes eliminar por completo escenas inútiles si te llevas la información a la escena siguiente. Por ejemplo, en lugar de mostrar a la protagonista trabajando toda la noche, haces que aparezca a la mañana siguiente medio dormida.

406: No describas en exceso. Puedes crear escenas con multitudes, fiestas, localizaciones elaboradas, etc. con sólo un par de líneas. Ahórrate esas morcillas de prosa descriptiva para espacios que revelen al personaje, como el dormitorio de la protagonista.

408: Tu antagonista debería ser el personaje al que nos encanta odiar. La acción más sencilla (desde meterle otra bala al enemigo caído hasta acosar al débil de la clase por capricho) puede bastar para que se gane nuestro odio.

Sebas Martín (5) Guión y cine

(viene de aquí)

Vale, soy un escritor novel y después de leer esta entrevista ha decidido que quiero aprender a escribir guiones de cómic, ¿a qué fuentes puedo acudir? ¿Hay libros, webs? No todo el mundo tiene a su alcance una escuela (por distancia o por precio de matrícula). ¿Qué recursos recomiendas?

Lo primero… leer mucho, PERO QUE MUCHO. La mejor escuela es la asimilación. Y leer a autores diversos, para no quedarse con un estilo demasiado concreto del que después cuesta desprenderse. Luego hay algunos libros interesantes sobre guión, muy recomendables, aunque todos tratan sobre el guión de cine. El guión de cómic parece el secreto del Santo Grial. Nadie se pone a hacer nada serio sobre él. Incluso en los manuales de cómic, el guión se toca sólo de pasada.

¿Es muy diferente escribir guión de cómic que escribir para otros formatos?

Lo más parecido es el sitcom televisivo, por la manera de estructurar secuencias y escenas, por ejemplo los fundidos para anuncios son como los cambios de página. El cine es similar, pero tiene otro ritmo. El teatro no se le parece en nada.

Anoté varias citas del documental de Moore, y esta viene al pelo, a ver qué opinas:

Prácticamente siempre que alguien habla de cómics se acaba enfatizando sus similitudes con el cine. Y aunque estoy de acuerdo en que un creador de cómics que conozca las técnicas cinematográficas probablemente sea mejor creador que quien no las conozca, también pienso que si sólo analizamos los cómics en función del cine, lo más que podrán llegar a ser es películas que no se mueven. Encuentro preferible centrarse en aquello que sólo los cómics pueden lograr: la forma en que una sola viñeta puede contener cantidades ingentes de información; la yuxtaposición entre lo que dice un personaje y lo que muestra la imagen.

Pues estoy bastante de acuerdo. El cómic y el cine son primos hermanos, pero no hermanos y mucho menos gemelos. La estructura es parecida pero el ritmo es otro. Piensa en las adaptaciones del cómic al cine: hay que realizar cambios para que el paso de un formato a otro funcione. Sí que es verdad, que alguien familiarizado con el cine verá la historia en «storyboard», que es en sí, un cómic. Y es cierto que las posibilidades que tiene el cómic, no las tiene el cine, al menos a nivel económico e, incluso, como formato.

¿Para cuándo «Estoy En Ello: La Película»?

(risas) Pues mira, te va a sorprender lo que te diré. Hace un año aproximadamente, una productora me pidió los derechos para trasladarla al cine. Estaban pendientes del dinero de producción que no llegó a conseguirse, pero me hubiese encantado. No pierdo la esperanza. Aunque bien mirado, pienso que como serie de televisión en entregas de 20 minutos, en plan «Friends» o «Cómo conocí a vuestra madre» o «Sexo en Nueva York», quedaría aún mejor. (risas)

Suena bien. Mira, igual cuando acabemos «Mrs. Carrington» nos lo pensamos.

Me encantaría. Me pediría hecer el casting de los protas. (risas)

(continúa)

Busca los errores

Ayer comentábamos el uso de palabras poco comunes, y anuncié que los ejemplos propuestos contenían varios errores. ¿Tú cuántos has visto?

Algunos de ellos son estilísticos y por tanto discutibles. Por ejemplo, yo evitaría escribir:

  • «vientos suaves» cuando puedo decir «brisa» (literalmente «Viento suave» según la RAE); o
  • «fina llovizna» porque la llovizna por definición es fina de por sí.

Pero otros errores son gramaticales y no tienen excusa. ¿Los has encontrado? Yo he visto los siguientes:

  • «Atomizarse«: el verbo «atomizar» es transitivo y carece de forma reflexiva. Ejemplo: «Con su rayo desintegrador, el alienígena atomizó al teniente.»
  • «Exultaba mis sentidos«: «exultar» no significa excitar sino «Mostrar alegría, gozo o satisfacción». Su uso por tanto es intransitivo. Ejemplo: «Con su regalo de cumpleaños, Mario exultaba.»
Ella también exulta

Sentíos libres de utilizar el vocabulario que conozcáis. ¡Pero conocedlo! No escribáis de oídas. El diccionario es vuestro amigo.

Vocablos ignotos

Al amigo Gastón Maillard le respondí privadamente una consulta la semana pasada y se ve que se ha aficionado, porque esta semana ataca con otra:

Mi pregunta es relativa al uso de palabras poco usuales en nuestro actuar cotidiano. Según dicen, una persona común no usa más de 300 vocablos.  ¿Qué pasa entonces con el lenguaje a utilizar?  Las personas adictas a la lectura comprenden y disfrutan del uso de la musicalidad de ciertas palabras y de su calce perfecto para realzar una frase.

Por ejemplo invoco los siguientes trozos de literatura.

«… siendo continuamente refrescado por la fina llovizna proveniente del agua salina al golpear contra las rocas y atomizarse en millones de partículas que transportadas por vientos suaves venidos desde lejanos e ignotos lugares del océano…»

«Mi labor fue bastante ardua para desaflojar las tuercas, centrar las ruedas y nuevamente asegurarlas con firmeza contra los pernos, quedando unas puntitas de los mismos sobresaliendo tímidamente, lo que exultaba mis sentidos.»

Y así por el estilo. ¿Qué te parece a ti?

La pregunta, amigo Gastón, está mal planteada. La cuestión no debería ser si usar palabras poco comunes o no, sino cuándo usarlas y por qué.

En el primer ejemplo, la palabra «ignoto» me parece mucho más común, en un contexto literario, que «atomizarse». Términos como este, «salina» o «partículas» tienen connotacions científicas que rompen el aire poético que la frase intenta conseguir con otros vocablos que apelan a la naturaleza («agua», «rocas», «vientos», «océano»). Y conste que he dicho frase donde debería haber dicho fragmento, porque semejante oruga verbal ni siquiera es una oración completa. Adivino que, sea lo que sea lo que el autor estaba intentando decir, el lector se ha perdido por el camino debido al exceso de paráfrasis y sobreadjetivación. Hemos empezado hablando de alguien (supongo, por lo de «refrescado») y en los puntos suspensivos todavía no ha terminado de hablar de las partículas.

No suelo contraatacar con mi propia redacción de textos ajenos pero en este caso lo voy a hacer. Yo habría escrito algo parecido a esto:

Las olas al romper refrescaban su rostro. La brisa portaba un aroma a especias de tierras lejanas.

¿Por qué he elegido palabras sencillas? Porque creo que reflejan mejor las sensaciones sencillas que se describen. Imagino que casi todo el mundo ha estado alguna vez delante del mar sintiendo el salpicar del oleaje, lo que hace innecesarias las descripciones detalladas. Al contrario, basta con evocar ese  momento para que el lector pueda rescatar sus propias sensaciones. Y atención, porque no sólo he elegido un vocabulario sencillo: también lo he estructurado en una sintaxis sencilla. La elección puede ser discutible, pero al menos es consistente.

De manera similar, el segundo ejemplo describe muy bien un trabajo técnico, para luego romper esa imagen de dedicación y profesionalidad al usar las palabras «exultar» y «sentidos», mucho más sensuales.

La elección de vocabulario es una cuestión de coherencia.

Pero más importante aún es utilizar las palabras con propiedad. ¿Qué errores hay en los dos ejemplos propuestos? Os doy de tiempo hasta mañana para responder.

El valor de las ideas

Las ideas no valen nada. La mitad de la gente dirá que a ellos nunca se les ocurriría una película, una novela, un juego. La otra mitad están llenos de ideas… y media humanidad es mucha gente. Si el oro o los diamantes tienen tanto valor por su escasez, por la misma regla de tres las ideas no valen nada porque ideas nunca faltan. Si acaso sobran.

Y si hay tantas ideas (buenas, se entiende), ¿por qué hay tantas malas películas, tanta literatura mediocre, tanto videojuego de argumento manido? Porque lo difícil es llevar una buena idea a buen puerto. ¿Cuántos trailers prometedores esconden películas aburridas? ¿Cuántas solapas interesantes encuadernan mala literatura? Una buena sinopsis no garantiza una buena historia, y es que del dicho al hecho, amigos y amigas, hay un trecho. Quien quiere ser buen escritor debe probar su valía a través de una novela completa (bueno, o colección de cuentos). También por eso tantos aspirantes a guionista dirigen sus propios cortos. Y del mismo modo, quienes quieren escribir videojuegos deben crear sus propios juegos.

Porque sólo de esa manera demostrarán que no sólo tienen una buena idea, sino que además saben qué hacer con ella: cómo la integran en un entorno jugable, cómo  manejan la interactividad del medio, cómo definen las voces de sus personajes y el aspecto visual que acompañará a su mundo.

En teoría, esas son tareas para los programadores, los diseñadores gráficos, los dobladores y demás. Y en la práctica del mundo profesional es así. Pero tal como está el mundillo, para entrar a ese mercado antes tendrás que demostrar que has sabido integrar tu trabajo dentro de todos esos aspectos, en definitiva: que conoces el medio.

La única forma de hacerlo es aprender otras disciplinas que te permitan, si no hacer todo el trabajo tú solo, al menos sí ser capaz de desarrollar buena parte del entramado técnico. Como llevamos diciendo toda la semana, los elementos de un videojuego están íntimamente relacionados, y cuantos más explores, mejor conocerás cómo se relacionan entre sí y más coherente será el resultado. Y sobre todo, cuanto más trabajo seas capaz de abarcar, más interesante será para otros trabajar contigo. Si quieres rodearte de un equipo de grafistas, músicos o programadores que te ayuden a realizar tu proyecto, necesitarás tener algo que ofrecerles más allá de «una idea». Cuantos más conocimientos y habilidades aportes, más probabilidades tendrás de que gente seria te tome en serio y se anime a colaborar contigo.

Ten en cuenta que no hace falta empezar de cero: existen multitud de motores diseñados para ayudarte a crear tus juegos. Ante mi ignorancia en este punto, cedo la palabra al amigo David García «Xander» que nos sugiere unos cuantos:

Los más famosos son Renpy, RPG Maker y GameMaker (y uno para hacer juegos de lucha, pero no creo que ese interese para escribir ;-). Mucha gente hace juegos en Flash. Luego está la posibilidad de hacer MODs de juegos de PC. Básicamente hay compañías que liberan el kit de desarrollo de sus juegos para que los usuarios puedan modificarlos o incluso crear juegos completamente nuevos. Por ejemplo, el de Valve con el motor Source de «Half-Life» o BioWare con las herramientas de «Neverwinter Nights 2». Este último es muy famoso, es fácil de usar y, como es de un RPG occidental, viene muy bien para practicar escritura. También está el reciente «Dragon Age», también de BioWare, que incluso te permite hacer cinemáticas, aunque bastante limitadas. Luego en shooters están las herramientas de juegos como «Gears of War», «Crisis» o «FarCry 3». Incluso «StarCraft 2» ha sacado su kit y tengo entendido que se pueden hacer virguerías con él, incluso cambiar de género y hacer un juego de acción en vez de uno de estrategia, por ejemplo. Vamos, que hay donde elegir.

Lo he dicho antes, hay que trabajar duro. Muchos aficionados piensan que es fácil: yo escribo, el otro dibuja, aquel programa, etc. En la práctica, esto nunca funciona, porque los grafistas y programadores preferirán trabajar sobre sus propias ideas y dirigir sus propios proyectos. Y aquí va una de esas grandes verdades que hace tan difícil el trabajo de un profesional del guión audiovisual:

Todo el mundo cree que sabe escribir.

Y si no me creéis, os lo cuento en la próxima.

De mayor quiero hacer juegos

Hazlo tú mismo

Si quiero escribir videojuegos, ¿qué tengo que hacer?

Pues como si quieres trabajar en cualquier otra actividad, para lograrlo tienes que hacer una sola cosa: convertirte en un profesional. Y para aprender, hay dos caminos: estudiar o practicar.

Conforme la industria crece (y dicen que los videojuegos ya mueven más dinero que el cine o la música) van surgiendo más cursos específicamente orientados al sector. A botepronto me viene a la cabeza sólo Gametopia en Madrid (que también ofrece talleres online) pero unas búsquedas en Google os proporcionarán resultados para tu zona. No puedo recomendar ninguno porque no tengo referencias. Como en todo nuevo negocio, habrá aficionados intentando sacar partido del vacío existente y auténticos profesionales con deseo de afianzar la industria. Pedid referencias del profesorado y estudiad a fondo las ofertas antes de soltar la pasta.

El problema es que en la mayoría de los casos, las empresas tampoco sabrán si lo que has estudiado vale algo o no. Así que para demostrar lo que sabes, la práctica te será más útil. Cancela tu suscripción a Hobby Consolas o cualquier otra revista que se dedique a reproducir los comunicados de prensa de las distribuidoras (que son la mayoría), y busca publicaciones con ojo crítico que no hablen sólo de títulos sino también de industria. Localiza los pocos libros que se publican sobre el tema y empápate. Juega a géneros diversos en todas las plataformas del mercado, y analiza esos juegos: qué giros funcionan, qué trucos te distraen, sus aciertos y fallos, cómo se gestaron.

Pero sobre todo, rodéate de gente con tu mismo interés y crea juegos. Tu mejor tarjeta de presentación frente a una compañía serán tus trabajos terminados. No se contrata a un ilustrador por la promesa de sus bocetos: hay que presentar juegos completos.

¿Pero cómo quieres que haga un juego, estás loco? ¡Si yo lo único que sé es escribir! ¡Ah, nadie dijo que fuera fácil! Tendrás que aprender algo más. Mañana te cuento qué y sobre todo por qué.