Feliz cumpleaños, Mario

Aunque las actividades que lo conmemoran se prolongarán sin duda durante toda la campaña navideña, Nintendo y el mundo celebran hoy el 25 aniversario del nacimiento de Mario. Por eso es un buen día para que empecemos a hablar en este taller de escritura para videojuegos, un campo nuevo, desconocido y excitante.

Mario es la prueba de que no se necesitan grandes textos ni grandes historias para crear un videojuego que enganche: princesa secuestrada por bicho gordo y héroe al rescate son excusa suficiente. Ya es más de lo que ofrecen otros: el básico Pong y el clásico Tetris no necesitan ni eso. Y es que un buen juego no necesita contar una historia.

¿Pero qué ocurre cuando nuestro juego quiere contar una historia? ¿Y cuándo queremos contar una historia a través de un juego? (que no es lo mismo). La respuesta, amigos míos, todavía la estamos buscando.

El cine nació como un espectáculo de feria, y tardó un tiempo en encontrar su lenguaje. Conforme las posibilidades técnicas crecían (sonido, color… y ahora 3D), la gramática de ese lenguaje se ha ido haciendo cada vez más rica. Los videojuegos han seguido un proceso similar, pero más rápido si cabe: mientras que la tecnología permite gran calidad gráfica y sonora, y sistemas de control de lo más variopinto, la interactividad en la narrativa sigue estando en pañales. De hecho, es el tema de moda entre los profesionales del sector. Hay casos memorables de grandes novelistas contratados para guionizar juegos que han fracasado estrepitosamente al no tener ni idea sobre el medio para el que estaban escribiendo.

En los próximos días iremos haciendo una introducción al tema.

Metroid: Other M

La narrativa en videojuegos es un tema candente en la industria, pero no al contrario: los videojuegos son sistemáticamente ignorados en círculos literarios.

En nuestro Taller insistimos en prestar atención a todas las formas de contar una historia y por eso vamos a hacer lo posible por llenar ese vacío. En algún momento espero llegar a dedicar alguna sesión del podcast a este tema, pero hasta entonces, iré recogiendo en este blog las noticias o declaraciones que vayan surgiendo al respecto.

Ayer eran varios los medios especializados que recogían las declaraciones de Yoshio Sakamoto, co-creador de la veterana saga Metroid, respecto a una de las nuevas funciones del próximo «Metroid Other M«: el Modo Cine.

Te permite ver todas las escenas de transición ligadas entre sí para formar una película completa… Es difícil contar una historia a través de un videojuego… [El Modo Cine] te permite descubrir detalles que te habían pasado desapercibidas y diálogos que en retrospectiva cobran más sentido. Espero que ayude a comprender la historia mejor.

Ya hemos visto a otros grandes desarrolladores contar la historia de sus juegos a través de vídeos en detrimento de la jugabilidad (y no estoy mirando a nadie), y parece que la balanza vuelve a desequilibrarse con este experimento. El debate está candente y seguiremos atentos a su desarrollo…