Tu vida en un Flash

Los enlaces de hoy van para quienes buscan nuevas formas de narrativa en videojuegos , pero también para los nanowriters con necesidad de cinco minutos de desintoxicación.

Spectre (Mac y PC)
But That Was Yesterday (Flash)

Narrador 2.0

Las desarrolladoras siguen buscando nuevas formas de contar historias a través de sus videojuegos, y Supergiant Games nos sorprende con una idea que es, al mismo tiempo, una vuelta atrás y un paso adelante.

Su próximo estreno Bastion incluye la voz de un narrador.

Es un regreso a los orígenes de la narrativa porque recupera la figura del bardo o del cuentacuentos. Y espero que sea un paso adelante técnico y creativo porque, si lo quieren hacer bien, tendrá que responder apropiadamente a lo que esté ocurriendo en el juego. Eso en sí mismo no es un reto técnico, porque otros elementos de los juegos lo han hecho siempre: los sonidos, los gráficos, el contador de puntos, todo responde a lo que esté pasando así que ¿por qué no también la voz? El reto es escribir textos que abarquen cualquier situación, al mismo tiempo que mantienen la voz del personaje (que tiene un tono entre emotivo y callejero), una duración razonable, etc.

Eso sí, a nivel «empresarial» es una mala idea, porque complica sobremanera la localización del título a otros idiomas. Al oírse la voz durante el juego, los subtítulos no funcionarían. Y estamos hablando de una cantidad de audio enorme, lo que resultaría en un doblaje muy caro.

Salvando esa dificultad, a mí me ha parecido un idea interesantísima, y creo que le da al juego un bonito aire de leyenda. ¿Tú qué piensas?

Todo el mundo sabe escribir

¡Que levante la mano el que se crea escritor!

Ayer lo dije: todo el mundo cree que sabe escribir. Los que saben manejar una cámara. Los que saben coger un lápiz. Los que saben dirigir a sus actores. Los que saben programar una máquina. Si saben hacer todas esas cosas tan técnicas y complicadas, ¿qué más necesitan para escribir una peli, un cómic, una obra de teatro, un juego? Ya lo decía Brenda Ueland, ¡todo el mundo tiene algo que contar!

Cierto es que existen muchos creadores capaces de crear sus propias historias. A todos nos vienen a la cabeza nombres de directores de cine o creadores de cómics y no voy a hacer una lista. El problema es que todo el mundo quiere ser un autor de esos… y esa se convierte en otra de las razones por las que se publican tantos trabajos mediocres. Si queréis trabajar escribiendo audiovisual, es una de las dificultades a las que deberéis enfrentaros: el menosprecio de ciertos «profesionales» del sector que piensan que escribir «lo hace cualquiera».

Este tema, entre otros muchos, los discute nuestro primer entrevistado ever del taller, un reputado comiquero cuyas palabras cruzarán estas páginas dentro de muy pocos días… y hasta aquí puede leer.

Pero con esto nos desviamos tanto del tema de los videouegos que hemos vuelto a las generalidades habituales de nuestro polifacético blog. Espero que la somera introducción de esta semana haya sido de vuestro interés. Tendremos oportunidad de ir profundizando. En los próximos días nos pondremos al día con algunas noticias que han ido apareciendo por la web, y a continuación tendremos la citada entrevista. ¡Seguid atentos!

El valor de las ideas

Las ideas no valen nada. La mitad de la gente dirá que a ellos nunca se les ocurriría una película, una novela, un juego. La otra mitad están llenos de ideas… y media humanidad es mucha gente. Si el oro o los diamantes tienen tanto valor por su escasez, por la misma regla de tres las ideas no valen nada porque ideas nunca faltan. Si acaso sobran.

Y si hay tantas ideas (buenas, se entiende), ¿por qué hay tantas malas películas, tanta literatura mediocre, tanto videojuego de argumento manido? Porque lo difícil es llevar una buena idea a buen puerto. ¿Cuántos trailers prometedores esconden películas aburridas? ¿Cuántas solapas interesantes encuadernan mala literatura? Una buena sinopsis no garantiza una buena historia, y es que del dicho al hecho, amigos y amigas, hay un trecho. Quien quiere ser buen escritor debe probar su valía a través de una novela completa (bueno, o colección de cuentos). También por eso tantos aspirantes a guionista dirigen sus propios cortos. Y del mismo modo, quienes quieren escribir videojuegos deben crear sus propios juegos.

Porque sólo de esa manera demostrarán que no sólo tienen una buena idea, sino que además saben qué hacer con ella: cómo la integran en un entorno jugable, cómo  manejan la interactividad del medio, cómo definen las voces de sus personajes y el aspecto visual que acompañará a su mundo.

En teoría, esas son tareas para los programadores, los diseñadores gráficos, los dobladores y demás. Y en la práctica del mundo profesional es así. Pero tal como está el mundillo, para entrar a ese mercado antes tendrás que demostrar que has sabido integrar tu trabajo dentro de todos esos aspectos, en definitiva: que conoces el medio.

La única forma de hacerlo es aprender otras disciplinas que te permitan, si no hacer todo el trabajo tú solo, al menos sí ser capaz de desarrollar buena parte del entramado técnico. Como llevamos diciendo toda la semana, los elementos de un videojuego están íntimamente relacionados, y cuantos más explores, mejor conocerás cómo se relacionan entre sí y más coherente será el resultado. Y sobre todo, cuanto más trabajo seas capaz de abarcar, más interesante será para otros trabajar contigo. Si quieres rodearte de un equipo de grafistas, músicos o programadores que te ayuden a realizar tu proyecto, necesitarás tener algo que ofrecerles más allá de «una idea». Cuantos más conocimientos y habilidades aportes, más probabilidades tendrás de que gente seria te tome en serio y se anime a colaborar contigo.

Ten en cuenta que no hace falta empezar de cero: existen multitud de motores diseñados para ayudarte a crear tus juegos. Ante mi ignorancia en este punto, cedo la palabra al amigo David García «Xander» que nos sugiere unos cuantos:

Los más famosos son Renpy, RPG Maker y GameMaker (y uno para hacer juegos de lucha, pero no creo que ese interese para escribir ;-). Mucha gente hace juegos en Flash. Luego está la posibilidad de hacer MODs de juegos de PC. Básicamente hay compañías que liberan el kit de desarrollo de sus juegos para que los usuarios puedan modificarlos o incluso crear juegos completamente nuevos. Por ejemplo, el de Valve con el motor Source de «Half-Life» o BioWare con las herramientas de «Neverwinter Nights 2». Este último es muy famoso, es fácil de usar y, como es de un RPG occidental, viene muy bien para practicar escritura. También está el reciente «Dragon Age», también de BioWare, que incluso te permite hacer cinemáticas, aunque bastante limitadas. Luego en shooters están las herramientas de juegos como «Gears of War», «Crisis» o «FarCry 3». Incluso «StarCraft 2» ha sacado su kit y tengo entendido que se pueden hacer virguerías con él, incluso cambiar de género y hacer un juego de acción en vez de uno de estrategia, por ejemplo. Vamos, que hay donde elegir.

Lo he dicho antes, hay que trabajar duro. Muchos aficionados piensan que es fácil: yo escribo, el otro dibuja, aquel programa, etc. En la práctica, esto nunca funciona, porque los grafistas y programadores preferirán trabajar sobre sus propias ideas y dirigir sus propios proyectos. Y aquí va una de esas grandes verdades que hace tan difícil el trabajo de un profesional del guión audiovisual:

Todo el mundo cree que sabe escribir.

Y si no me creéis, os lo cuento en la próxima.

De mayor quiero hacer juegos

Hazlo tú mismo

Si quiero escribir videojuegos, ¿qué tengo que hacer?

Pues como si quieres trabajar en cualquier otra actividad, para lograrlo tienes que hacer una sola cosa: convertirte en un profesional. Y para aprender, hay dos caminos: estudiar o practicar.

Conforme la industria crece (y dicen que los videojuegos ya mueven más dinero que el cine o la música) van surgiendo más cursos específicamente orientados al sector. A botepronto me viene a la cabeza sólo Gametopia en Madrid (que también ofrece talleres online) pero unas búsquedas en Google os proporcionarán resultados para tu zona. No puedo recomendar ninguno porque no tengo referencias. Como en todo nuevo negocio, habrá aficionados intentando sacar partido del vacío existente y auténticos profesionales con deseo de afianzar la industria. Pedid referencias del profesorado y estudiad a fondo las ofertas antes de soltar la pasta.

El problema es que en la mayoría de los casos, las empresas tampoco sabrán si lo que has estudiado vale algo o no. Así que para demostrar lo que sabes, la práctica te será más útil. Cancela tu suscripción a Hobby Consolas o cualquier otra revista que se dedique a reproducir los comunicados de prensa de las distribuidoras (que son la mayoría), y busca publicaciones con ojo crítico que no hablen sólo de títulos sino también de industria. Localiza los pocos libros que se publican sobre el tema y empápate. Juega a géneros diversos en todas las plataformas del mercado, y analiza esos juegos: qué giros funcionan, qué trucos te distraen, sus aciertos y fallos, cómo se gestaron.

Pero sobre todo, rodéate de gente con tu mismo interés y crea juegos. Tu mejor tarjeta de presentación frente a una compañía serán tus trabajos terminados. No se contrata a un ilustrador por la promesa de sus bocetos: hay que presentar juegos completos.

¿Pero cómo quieres que haga un juego, estás loco? ¡Si yo lo único que sé es escribir! ¡Ah, nadie dijo que fuera fácil! Tendrás que aprender algo más. Mañana te cuento qué y sobre todo por qué.

¿Quién escribe un videojuego?

Tras mencionar ayer las limitaciones que supone el trabajo en equipo para el escritor de videojuegos, vamos a profundizar hoy en el tema.

Para que nos entendamos, el caso más parecido sería el del cine, donde el guión de un autor pasa por las manos de un extenso equipo que se encarga de hacerlo realidad: crear decorados, trajes, sonidos, colores, interpretaciones, posiciones de cámara, cortes de montaje, banda sonora y un largo etcétera. Por el camino, según las limitaciones de tiempo o presupuesto y los deseos del director o los productores, el resultado puede distanciarse mucho del guión original. De hecho, como dijimos ayer, a menudo se decide hacer una película por motivos comerciales (remakes, franquicias…) y entonces el guión deja de ser el motor que pone en marcha el proyecto y pasa a ser una pieza más del engranaje. ¿Recordáis aquella historia de Kevin Smith obligado a incluir una araña gigante en su guión de Superman? El vídeo es largo pero muy divertido.

Algo parecido ocurre con los videojuegos, pero elevado a la enésima potencia, porque a menudo el escritor empieza a trabajar en paralelo con el equipo que está desarrollando el juego, o incluso incorporarse a un proyecto cuando éste ya se encuentra bastante avanzado.  Se han oído casos de autores a los que les venían con el juego ya hecho (la fase 1 es en una mina y el jefe final es un zombi, la fase 2 es en la luna y el jefe final es un pulpo amarillo…) y les pedían que escribiera una historia que hilvanara todo eso.

Hay que tener en cuenta que el videojuego es una industria muy joven y hasta hace poco la figura del escritor ni siquiera existía: las historias y los textos las escribían los propios miembros del (pequeño) equipo de desarrollo. Conforme los equipos crecen, las tareas se especializan, pero incluso hoy día una desarrolladora independiente, digamos un equipo de 3 a 8 personas programando para iPhone o Wiiware, no tendrá un escritor entre sus filas. Cuanto más grande sea un proyecto, más probable es que haya miembros del equipo dedicados exclusivamente a la historia, pero también tendrán que lidiar con más equipos por limitaciones de presupuesto, calendario e incluso intenciones, hasta llegar al otro extremo: la última entrega de Metroid, GTA, Metal Gear Solid o StarCraft tendrá a su genio correspondiente detrás dirigiendo el proceso y un equipito de escritores rellenando los huecos a sus órdenes.

Y si yo quiero escribir videojuegos, ¿dónde puedo encajar en todo eso? Mañana lo hablamos.

¿Qué se escribe en un videojuego?

La gente de Extra Credits tiene algo que decir al respecto:

¿Qué abarca la escritura de un videojuego? Abarca lo que los personajes dicen en las cinemáticas y las cajas de diálogo;  las frases que gritan en los combates; la cháchara que se puede oír de fondo al pasar; las palabras que aparecen en los menús y en las pantallas de carga; los textos de ambientación que describen armas o equipo o bases alienígenas… Vamos, que hay que escribir un montón de cosas. Pero os diré lo que no forma parte de la escritura: el concepto general, la idea detrás del juego. Poquísimos juegos parten de una historia perfectamente hilvanada que el desarrollador necesita contar; menos aún, de un guión terminado.

El escritor no decide el concepto del juego porque en la mayoría de los casos, será el diseñador quien idee y decida la mecánica, , la ambientación y, seguramente, los rasgos más importantes de la historia y los personajes. Es decir, que el equipo de diseño ya ha empezado a escribir la historia (como cuando en Hollywood un productor decide realizar un remake, aprovechar una marca o continuar una franquicia y, una vez decidida la película, se contrata al guionista). El escritor forma parte de un equipo enorme (de hecho el vídeo repasa acertadamente las limitaciones del autor dentro del engranaje de la industria), pero del trabajo en equipo hablaremos mañana. El problema al que se enfrentan hoy los videojuegos es más amplio: definir cómo pueden contar historias.

Los juegos no pueden contar su historia mediante segmentos jugables inconexos hilvanados mediante cinemáticas. Los juegos deben contar su historia a través de su jugabilidad. La narrativa debería permear cada textura e integrarse en cada aspecto del mundo de juego. Debería hacerse evidente en los menús, la interfaz de usuario y las pantallas de carga. Pero sobre todo debería utilizar la propia mecánica del juego. La mecánica debería mostrar quiénes son los personajes y reforzar la trama. Debería, digámoslo así, sintonizar al jugador con su personaje y permitirle explorar su abanico de acciones.

Y digo yo, ¿no contradice eso lo que nos han dicho el principio? Si un escritor no decide la idea general de un juego ni su mecánica, ¿cómo puede narrar utilizándola?

Pues esa es la pregunta.