Aunque las actividades que lo conmemoran se prolongarán sin duda durante toda la campaña navideña, Nintendo y el mundo celebran hoy el 25 aniversario del nacimiento de Mario. Por eso es un buen día para que empecemos a hablar en este taller de escritura para videojuegos, un campo nuevo, desconocido y excitante.
Mario es la prueba de que no se necesitan grandes textos ni grandes historias para crear un videojuego que enganche: princesa secuestrada por bicho gordo y héroe al rescate son excusa suficiente. Ya es más de lo que ofrecen otros: el básico Pong y el clásico Tetris no necesitan ni eso. Y es que un buen juego no necesita contar una historia.
¿Pero qué ocurre cuando nuestro juego quiere contar una historia? ¿Y cuándo queremos contar una historia a través de un juego? (que no es lo mismo). La respuesta, amigos míos, todavía la estamos buscando.
El cine nació como un espectáculo de feria, y tardó un tiempo en encontrar su lenguaje. Conforme las posibilidades técnicas crecían (sonido, color… y ahora 3D), la gramática de ese lenguaje se ha ido haciendo cada vez más rica. Los videojuegos han seguido un proceso similar, pero más rápido si cabe: mientras que la tecnología permite gran calidad gráfica y sonora, y sistemas de control de lo más variopinto, la interactividad en la narrativa sigue estando en pañales. De hecho, es el tema de moda entre los profesionales del sector. Hay casos memorables de grandes novelistas contratados para guionizar juegos que han fracasado estrepitosamente al no tener ni idea sobre el medio para el que estaban escribiendo.
En los próximos días iremos haciendo una introducción al tema.