Cámara, diálogo… ¡Acción!

Hace casi dos meses que no os castigo con una de mis recopilaciones de los consejos para guionistas de Screenwriting Tips. Ya va tocando ponerse al día. Pero esta vez no las voy a soltar todas de golpe, sino de una en una y con comentarios, ejemplos o, incluso, correcciones. El debate está abierto.

La Screenwriting Tip 521 dice:  Te puede parecer que esa escena de dos personajes hablando es interesante de por sí, pero créeme, sería mucho más interesante si estuvieran haciendo algo. Dales acciones y el diálogo resaltará aún más.

Una verdad como un templo. Además, es válida para cualquier género (narrativa, cómic, teatro…). Pero hay muchas formas de hacerlo.

Si lo que los personajes hacen es compartir una pizza o tender la colada, no mejoramos mucho la cosa. Las acciones rutinarias pueden dar el pego en telecomedias, donde la chispa está a menudo precisamente en los diálogos que hacen divertidas situaciones cotidianas. En The Big Bang Theory muchísimas escenas giran alrededor de cenas en casa o en The Cheesecake Factory y de visitas a la tienda de cómics o a la lavandería del sótano. Pero en la mayoría de los casos, necesitaremos algo más que hacer aparte de hablar y respirar.

Un buen recurso es tener esos interesantes diálogos justo antes de la próxima escena de acción. La primera variante de esta técnica consiste en apostar a los personajes junto a la carretera esperando el furgón blindado que quieren asaltar, y dejar que la tensión del momento les lleve a hacerse las más íntimas confesiones. Por supuesto, la llegada del furgón interrumpirá sus intimidades y dejará su relación en un clímax emocional que deberá esperar a ser resuelto, aumentando la tensión dramática.

Una variante simplificada es mostrar la vida cotidiana de los personajes (el lado humano), dejar que se digan lo que se tengan que decir, y entonces interrumpirles con la llegada de alguien nuevo o, más típicamente, con una llamada de teléfono urgentísima. El recurso es muy común en series policíacas o paranormales: lo vimos mucho en Expediente X y la tercera temporada de Fringe está abusando de él hasta la extenuación.

Las acciones que se realizan durante el diálogo deben formar parte de la historia. A veces basta con rellenar las transiciones: los personajes deben viajar a alguna parte y vemos dos minutos del recorrido en coche durante el cual charlan hasta llegar a su destino. Mad Men saca buen provecho de estos momentos cotidianos. En cambio en otras ocasiones, serán las situaciones de más tensión las que empujen a los personajes a hablar. Recuerda esas pelis de terror en que, mientras los personajes están escondidos esperando que el psicópata nos les encuentre, aprovechan para decirse cuánto se gustan, por si luego es demasiado tarde. Si se hace bien (esto es, brevemente) la pausa en la acción no rompe el clímax sino que prolonga la tensión e incluso aumenta lo que está en juego: no sólo van a morir, sino que van a morir cuando por fin han encontrado el amor.

Esto es sólo una pequeña tormenta de ideas. ¿Qué más ejemplos se os ocurren de diálogos bien acompañados de acciones?

Bloque de podcasts sobre «estilo»

Si alguien pensaba que me había muerto, le atizo en la cara con una nueva sesión del podcast.
Comenzamos un nuevo bloque dedicado a un tema tan amplio como peliagudo: el estilo.

Todo lo que diga a partir de ahora será discutible y podrá ser utilizado en mi contra.

Nuestra historia no debe servir de escaparate para nuestro dominio de la lengua.
Al contrario, cada palabra debe estar al servicio de la historia.

Puedes escuchar la sesión y leer más información aquí.

¡Felices fiestas!

 

Un año más, os deseamos felices fiestas… a nuestra manera.

Y con esto, me voy de vacaciones. ¡Disfrutad las fiestas, escribid mucho, y nos vemos en el futuro!

Estado de la cuestión

Volvemos a hablar de videojuegos, o más bien dejamos que nos hablen de ellos. Reload es un podcast sobre videojuegos que en un episodio reciente abordó las carencias de guión en la industria actual. El tema da mucho de sí y aquí se vierten varias opiniones, concretamente entre los minutos 11:45 y 41:30 del programa, pero se quedan muchas ideas en el tintero. ¿Qué habrías aportado tú?

Luego se discuten los mejores guiones del año. ¿»Mass Effect 2″? ¿»God of War 3″? ¿El polémico «Final Fantasy XIII»? Como es habitual en estos foros de jugones, se obvian las plataformas de Nintendo, donde nos podríamos preguntar qué tal resultaron los guiones de «Metroid: Other M», el nuevo «Profesor Layton» o el reciente «Epic Mickey». ¿Cuál es el tuyo?

Y finalmente se reivindica esa figura oculta del guionista de videojuegos. ¡Ahí sí que os apoyo, chicos! Posdata: si queréis un cursillo sobre guión de videojuegos, el de Gametopia está a mitad de precio hasta final de año. Yo me lo estoy pensando.

El debate continúa en los comentarios…

Consejos de noviembre

Mientras tú escribías tu nanovela, los de Scriptwriting Tips han seguido a lo suyo. A ver qué nos cuentan este mes:

442 Cuando ve suna película, ¿has notado que el tiempo se vuelve elástico en las escenas de acción? También lo puedes hacer en tu guión. Usa palabras cortas y fragmentos de oración cuando quieras que la acción avance a saltos, y palabras y frases más largas cuando quieras ralentizar las cosas.

443 ¿Qué es el tercer acto? Es la pesadilla de tu protagonista, lo peor que podría pasarle. Si le hubiera pasado en el primer acto, se habría puesto a lloriquear en el suelo hecho un ovillo.

444 Vender tu guión como una combinación de dos películas conocidas puede ser una buena táctica de presentación, como un trampolín para que la gente sea al instante de lo que estás hablando. Pero en cuanto tienes su atención, necesitas contarlas qué hace a tu historia diferente.

446 Piensa en la estructura de esta forma: si el motor de una historia es la pregunta dramática, tu trabajo consiste en reformular esa pregunta cada quince páginas.

447 La bomba de relojería o cuenta atrás es un recurso excelente, sobre todo si el protagonista no consigue desactivarlo a tiempo y tiene que lidiar con las consecuencias. Para conseguir los mejores resultados, puedes combinar ese fracaso con el «momento más duro» al final del segundo acto.

448 ¿De verdad tu antagonista es tan tonto como para caer en esa trampa tan obvia, acudir al encuentro sin un plan B y perder los nervios cuando no debe? Pues así no asusta mucho, tu antagonista…

449 Dale al protagonista lo que quiere… cuando ya no lo quiera.

450 Nunca interrumpas a tus personajes cuando están discutiendo. Deja que decaiga, y edita luego.

451 Cuando concibas a tu antagonista, recuerda: los malos no saben que son malos. Los malos se levantan por la mañana y van silbando al trabajo, seguros de que hacen lo correcto.

454 En historias corales con montones de gente en varias localizaciones, reduce los tiempos muertos y corta siempre a los momentos de mayor conflicto. Salta de escena justo tras los giros y las grandes preguntas dramáticas. El público va a sufrir, pero les va a encantar.

455 Una tormenta no hace tu tercer acto automáticamente más problemático.

457 ¿Las escenas decaen? ¿Les falta drama y conflicto? Usa el test del Peor Resultado Posible. Es sencillo: retrocede hasta la última vez que tu protagonista tomó una decisión importante. Pregúntate, ¿cuál es el peor resultado posible de esa decisión? Escribe ese resultado.

459 No te preocupes si te estás alejando demasiado de esa película ideal que tenías en mente. No solo es perfectamente normal: significa que estás progresando.

460 Los mejores puntos de giro son los que sorprenden por su lógica aplastante.

461 No todo tiene que acabar de la mejor forma posible. El mentor que agonizaba en el «momento más duro» no tiene por qué aparecer en el baile de la boda del tercer acto.

462 Roba un truco de los videojuegos:a mitad de la historia, arrebátale al protagonista sus mejores armas, a ver qué tal se las arregla sin ellas.

464 Dejar que el público sepa más que el protagonista funciona bien en el primer acto, para generar ironía dramática, crear empatía y meternos en situación. Dejar que el protagonista sepa más que el público funciona bien en el tercer acto, para facilitar el giro final.

465 Es mejor no remolonear demasiado después del clímax del tercer acto, pero tampoco dejes al público tirado. Después de transmitirnos cuánto estaba en jueg, muéstranos los resultados, cómo el mundo del protagonista ha cambiado a mejor.

Venga, ahora toca llevarle la contraria…

¿Y cómo ha ido?

Yo no he cumplido mi autopromesa de escribir los 12 episodios de la segunda temporada de Mrs. Carrington. ¡Pero he escrito 11! Sólo por eso, ya estoy contento. Y además he escrito dos obritas de teatro cortas y, si todo sale bien, una de ellas se estrenará pronto en una sala madrileña. Pero no quiero adelantar acontecimientos (si la cosa se concreta ya contaré detalles) y mucho menos quiero robar protagonismo a todos esos Nanowriters que han volcado cincuenta y pico mil palabras sobre sus teclados, con todas las pulsaciones (de teclas y de la otras) que eso supone. Tengo que felicitar a mis muy cercanos Günther, adharaImgrot y Rain Michael por el éxito de sus esfuerzos, aunque no hay mejor recompensa que esa criatura que ahora acunan en sus temblorosos brazos. Todavía hay que criarla, sí, ¡pero ya está parida!

¿A quién más tenemos que felicitar? ¿A ti qué tal te ha ido?

Tu vida en un Flash

Los enlaces de hoy van para quienes buscan nuevas formas de narrativa en videojuegos , pero también para los nanowriters con necesidad de cinco minutos de desintoxicación.

Spectre (Mac y PC)
But That Was Yesterday (Flash)