Sebas Martín (5) Guión y cine

(viene de aquí)

Vale, soy un escritor novel y después de leer esta entrevista ha decidido que quiero aprender a escribir guiones de cómic, ¿a qué fuentes puedo acudir? ¿Hay libros, webs? No todo el mundo tiene a su alcance una escuela (por distancia o por precio de matrícula). ¿Qué recursos recomiendas?

Lo primero… leer mucho, PERO QUE MUCHO. La mejor escuela es la asimilación. Y leer a autores diversos, para no quedarse con un estilo demasiado concreto del que después cuesta desprenderse. Luego hay algunos libros interesantes sobre guión, muy recomendables, aunque todos tratan sobre el guión de cine. El guión de cómic parece el secreto del Santo Grial. Nadie se pone a hacer nada serio sobre él. Incluso en los manuales de cómic, el guión se toca sólo de pasada.

¿Es muy diferente escribir guión de cómic que escribir para otros formatos?

Lo más parecido es el sitcom televisivo, por la manera de estructurar secuencias y escenas, por ejemplo los fundidos para anuncios son como los cambios de página. El cine es similar, pero tiene otro ritmo. El teatro no se le parece en nada.

Anoté varias citas del documental de Moore, y esta viene al pelo, a ver qué opinas:

Prácticamente siempre que alguien habla de cómics se acaba enfatizando sus similitudes con el cine. Y aunque estoy de acuerdo en que un creador de cómics que conozca las técnicas cinematográficas probablemente sea mejor creador que quien no las conozca, también pienso que si sólo analizamos los cómics en función del cine, lo más que podrán llegar a ser es películas que no se mueven. Encuentro preferible centrarse en aquello que sólo los cómics pueden lograr: la forma en que una sola viñeta puede contener cantidades ingentes de información; la yuxtaposición entre lo que dice un personaje y lo que muestra la imagen.

Pues estoy bastante de acuerdo. El cómic y el cine son primos hermanos, pero no hermanos y mucho menos gemelos. La estructura es parecida pero el ritmo es otro. Piensa en las adaptaciones del cómic al cine: hay que realizar cambios para que el paso de un formato a otro funcione. Sí que es verdad, que alguien familiarizado con el cine verá la historia en «storyboard», que es en sí, un cómic. Y es cierto que las posibilidades que tiene el cómic, no las tiene el cine, al menos a nivel económico e, incluso, como formato.

¿Para cuándo «Estoy En Ello: La Película»?

(risas) Pues mira, te va a sorprender lo que te diré. Hace un año aproximadamente, una productora me pidió los derechos para trasladarla al cine. Estaban pendientes del dinero de producción que no llegó a conseguirse, pero me hubiese encantado. No pierdo la esperanza. Aunque bien mirado, pienso que como serie de televisión en entregas de 20 minutos, en plan «Friends» o «Cómo conocí a vuestra madre» o «Sexo en Nueva York», quedaría aún mejor. (risas)

Suena bien. Mira, igual cuando acabemos «Mrs. Carrington» nos lo pensamos.

Me encantaría. Me pediría hecer el casting de los protas. (risas)

(continúa)

El valor del esfuerzo

Allá donde dije que las ideas no valen nada… por sí solas, añadí que es el trabajo lo que les da su sentido. El mismo día publicaba el Guionista Hastiado en Bloguionistas una idea parecida al respecto de su visionado de la nueva película Lope. Prefiero no extraer ninguna cita e invitaros a que leáis el texto completo, va mejorando conforme avanza.

5 consejos de Vigalondo

El amigo Nacho Vigalondo (a quien no conozco de nada pero llamo amigo porque el hombre es así de cercano) anda promocionando su próximo largometraje Extraterrestre, pero en lugar de contarnos lo majo que era su equipo y lo bien que se lo pasasaron durante el duro rodaje, comparte su sapiencia en formas de cinco pildoritas consejeras:

Todo el mundo sabe escribir

¡Que levante la mano el que se crea escritor!

Ayer lo dije: todo el mundo cree que sabe escribir. Los que saben manejar una cámara. Los que saben coger un lápiz. Los que saben dirigir a sus actores. Los que saben programar una máquina. Si saben hacer todas esas cosas tan técnicas y complicadas, ¿qué más necesitan para escribir una peli, un cómic, una obra de teatro, un juego? Ya lo decía Brenda Ueland, ¡todo el mundo tiene algo que contar!

Cierto es que existen muchos creadores capaces de crear sus propias historias. A todos nos vienen a la cabeza nombres de directores de cine o creadores de cómics y no voy a hacer una lista. El problema es que todo el mundo quiere ser un autor de esos… y esa se convierte en otra de las razones por las que se publican tantos trabajos mediocres. Si queréis trabajar escribiendo audiovisual, es una de las dificultades a las que deberéis enfrentaros: el menosprecio de ciertos «profesionales» del sector que piensan que escribir «lo hace cualquiera».

Este tema, entre otros muchos, los discute nuestro primer entrevistado ever del taller, un reputado comiquero cuyas palabras cruzarán estas páginas dentro de muy pocos días… y hasta aquí puede leer.

Pero con esto nos desviamos tanto del tema de los videouegos que hemos vuelto a las generalidades habituales de nuestro polifacético blog. Espero que la somera introducción de esta semana haya sido de vuestro interés. Tendremos oportunidad de ir profundizando. En los próximos días nos pondremos al día con algunas noticias que han ido apareciendo por la web, y a continuación tendremos la citada entrevista. ¡Seguid atentos!

El valor de las ideas

Las ideas no valen nada. La mitad de la gente dirá que a ellos nunca se les ocurriría una película, una novela, un juego. La otra mitad están llenos de ideas… y media humanidad es mucha gente. Si el oro o los diamantes tienen tanto valor por su escasez, por la misma regla de tres las ideas no valen nada porque ideas nunca faltan. Si acaso sobran.

Y si hay tantas ideas (buenas, se entiende), ¿por qué hay tantas malas películas, tanta literatura mediocre, tanto videojuego de argumento manido? Porque lo difícil es llevar una buena idea a buen puerto. ¿Cuántos trailers prometedores esconden películas aburridas? ¿Cuántas solapas interesantes encuadernan mala literatura? Una buena sinopsis no garantiza una buena historia, y es que del dicho al hecho, amigos y amigas, hay un trecho. Quien quiere ser buen escritor debe probar su valía a través de una novela completa (bueno, o colección de cuentos). También por eso tantos aspirantes a guionista dirigen sus propios cortos. Y del mismo modo, quienes quieren escribir videojuegos deben crear sus propios juegos.

Porque sólo de esa manera demostrarán que no sólo tienen una buena idea, sino que además saben qué hacer con ella: cómo la integran en un entorno jugable, cómo  manejan la interactividad del medio, cómo definen las voces de sus personajes y el aspecto visual que acompañará a su mundo.

En teoría, esas son tareas para los programadores, los diseñadores gráficos, los dobladores y demás. Y en la práctica del mundo profesional es así. Pero tal como está el mundillo, para entrar a ese mercado antes tendrás que demostrar que has sabido integrar tu trabajo dentro de todos esos aspectos, en definitiva: que conoces el medio.

La única forma de hacerlo es aprender otras disciplinas que te permitan, si no hacer todo el trabajo tú solo, al menos sí ser capaz de desarrollar buena parte del entramado técnico. Como llevamos diciendo toda la semana, los elementos de un videojuego están íntimamente relacionados, y cuantos más explores, mejor conocerás cómo se relacionan entre sí y más coherente será el resultado. Y sobre todo, cuanto más trabajo seas capaz de abarcar, más interesante será para otros trabajar contigo. Si quieres rodearte de un equipo de grafistas, músicos o programadores que te ayuden a realizar tu proyecto, necesitarás tener algo que ofrecerles más allá de «una idea». Cuantos más conocimientos y habilidades aportes, más probabilidades tendrás de que gente seria te tome en serio y se anime a colaborar contigo.

Ten en cuenta que no hace falta empezar de cero: existen multitud de motores diseñados para ayudarte a crear tus juegos. Ante mi ignorancia en este punto, cedo la palabra al amigo David García «Xander» que nos sugiere unos cuantos:

Los más famosos son Renpy, RPG Maker y GameMaker (y uno para hacer juegos de lucha, pero no creo que ese interese para escribir ;-). Mucha gente hace juegos en Flash. Luego está la posibilidad de hacer MODs de juegos de PC. Básicamente hay compañías que liberan el kit de desarrollo de sus juegos para que los usuarios puedan modificarlos o incluso crear juegos completamente nuevos. Por ejemplo, el de Valve con el motor Source de «Half-Life» o BioWare con las herramientas de «Neverwinter Nights 2». Este último es muy famoso, es fácil de usar y, como es de un RPG occidental, viene muy bien para practicar escritura. También está el reciente «Dragon Age», también de BioWare, que incluso te permite hacer cinemáticas, aunque bastante limitadas. Luego en shooters están las herramientas de juegos como «Gears of War», «Crisis» o «FarCry 3». Incluso «StarCraft 2» ha sacado su kit y tengo entendido que se pueden hacer virguerías con él, incluso cambiar de género y hacer un juego de acción en vez de uno de estrategia, por ejemplo. Vamos, que hay donde elegir.

Lo he dicho antes, hay que trabajar duro. Muchos aficionados piensan que es fácil: yo escribo, el otro dibuja, aquel programa, etc. En la práctica, esto nunca funciona, porque los grafistas y programadores preferirán trabajar sobre sus propias ideas y dirigir sus propios proyectos. Y aquí va una de esas grandes verdades que hace tan difícil el trabajo de un profesional del guión audiovisual:

Todo el mundo cree que sabe escribir.

Y si no me creéis, os lo cuento en la próxima.

Otro tipo de «in media res»

Hoy tiene la palabra el amigo Llabrac.

Estaba escuchando el programa del 2 de agosto de La Rosa de los Vientos, donde entrevistaban a un escritor español llamado Jerónimo Tristante. Comentaba que nuestra educación es muy audiovisual y que cuando le dicen que sus novelas son muy cinematográficas le alegra.

Explicó un concepto curioso, y es que a menudo comienza sus novelas como muchas películas americanas, con un ”relato semilla” donde aprovecha para presentar el personaje. Me ha parecido como lo de empezar en medio de la acción, pero con unos hechos que no tienen por qué formar parte de la propia trama de la novela. Es interesante y supongo que mucho más fácil de hacer. Enganchas al lector, le presentas los personajes y, tras la resolución, ya puedes ponerte con la novela propiamente dicha.

Aunque, como el propio autor dice,  el concepto no sea nada nuevo, me parece una buena sugerencia para tener en mente. ¿Has escrito tú algo parecido?

Grandes expectativas

Ya he hablado alguna que otra vez de Scriptshadow, así que no presentaré al amigo Carson Reeves por enésima vez. Este lunes revisó el guión de Vanishing On 7th Street, un largometraje de terror cuyo trailer ya está disponible:

Como veis, prácticamente toda persona viviente desaparece repentinamente (criticadme esos adverbios, por favor), con pocas excepciones: los protagonistas. Además, algo raro ocurre con la oscuridad, porque se dice que cada cual sólo puede confiar en la luz que porte él mismo. Claustrofobia pura, vamos. Un concepto potente.

Carson comienza su crítica preguntándose: ¿demasiado potente?

El guión arranca con fuerza pero, como tantos de su estilo, se ve devorado por su propia ambición. El concepto super-elevado de su premisa nos atrae como basura fresca a una famila de mapaches. La pregunta es, ¿es la premisa demasiado sofisticada? «¿Qué, cómo?», preguntas, «¿cómo es posible tal cosa?». Una premisa es demasiado sofisticada cuando, hagas lo que hagas con la historia, nunca va a ser tan interesante como el concepto. En otras palabras, quien mucho abarca poco aprieta. Y desafortunadamente eso es lo que pasa con Vanishing.

Esto merece que no paremos a pensar. Precisamente anoche estaba hablando de esto. Acabo de terminar de leer 1984 y mi compañero anda leyendo Un mundo feliz. Estos dos clasicazos adolecen del mismo defecto indiscutible: una vez agotada la premisa principal, la trama se va desinflando por momentos.

En televisión lo hemos visto también, hace pocos años con The 4400 (cuatro mil cuatrocientas personas desaparecidas en las últimas décadas reaparecen simultáneamente sin recuerdo alguno y sin haber envejecido un día) y más recientemente con la fallida Flashforward (en el mismo instante, toda la población mundial sufre un desmayo durante el que sueñan una escena de su futuro justo seis meses después).

Por supuesto el concepto es lo bastante potente como para atrapar la imaginación del lector (o del espectador, que paga su entrada de cine o se sienta frente a la tele cada semana deseando asistir al espectáculo), pero ¿no es una pena que, por culpa de haber empezado con el clímax, el final nos deje sabor a decepción?

Si la premisa que pone la historia en marcha es lo mejor del guión, entonces sólo tienes 1/4 de guión. ¿Qué pasaría si los alienígenas invadieran la tierra mañana? Guay, gran concepto. ¿Pero luego qué? ¿Cómo mantienes el interés durante los 100 minutos siguientes? Si quieres ver lo mal que se puede llegar a hacer, alquila Independence Day. Asegúrate de alquilar también una pistola, porque hacia la mitad querrás pegarte un tiro. Creo que la clave para estas historias de gran concepto es asegurarse de que tienes preparada una historia personal que contar una vez que has enganchado a tu público.

En efecto, la gran pregunta es: ¿cómo se evita este problema? ¿Con personajes interesantes? ¿Con tramas sólidas? ¡Pues claro! ¿No deberían esos elementos estar presentes en cualquier historia? Sí, pero es que nos lo hemos puesto muy difícil a nosotros mismos, ¿qué hacemos para que nuestro final esté a la altura de nuestro principio? Pues buscar un elemento igual de potente. Perdidos puede haber decepcionado a muchos con su final, pero durante seis temporadas consiguió reinventarse a sí misma con personajes interesantes, nuevas situaciones y esquemas narrativos de la más diversa índole. Blindness dio un giro inesperado al deshacer una tragedia mundial y concluir con una tragedia personal. ¡Magistral!

Aquí va un ejercicio muy potente: ¿cómo salvarías tú Vanishing on 7th Street de caer en esta trampa? ¿Cómo mejorarías un clásico de la talla de 1984? ¿Cómo conseguirías sacar a las premisas citadas mas partido que los títulos que las idearon? O para presentar otra próxima novedad, ¿qué harías tú con la premisa de Skyline?