NaNoWriMo 2010

Lo he mencionado tantas veces que no necesita presentación: el NaNoWriMo empieza este lunes.

¿Te atreves a escribir una novela en 30 días? ¡Todo es proponérselo!

Yo este año no lo voy a hacer porque estoy liado con varios proyectos, uno de los cuales es, precisamente, preparar mi «nanovela» del 2006 para publicación. Porque, sí, la novelilla que parí deprisa y corriendo, después de numerosas revisiones, creo que está lista para ver la luz del día. Espero. Y con ese objetivo la estoy requetepuliendo para un certamen. No sé, que os cuente Carballeira, que la está leyendo. Si acaso, igual me propongo escribir la segunda temporada de Mrs. Carrington en 30 días. Eso también sería un reto.

Pero no dejes que te distraiga con mis historias, céntrate en la tuya. Improvisa. Desenchufa el router. Apaga la tele. Esos capítulos de Glee o de Fringe van a seguir ahí, no corren prisa. Un sandwich basta. Teclea.

Ayudas no faltan, la comunidad NaNoWriMo entera (también la hispanohablante) está pasando por lo mismo que tú, y son más de cien mil personas por todo el mundo. Uno hizo la ficha de seguimiento NaNoWriMo para ayudarte a saber por dónde vas y cuánto te falta. Otros dibujan simpáticos calendarios. Los hay que se compran AlphaSmarts para escribir en cualquier parte, hasta yo estoy pensando comprarme uno (se aceptan donaciones). No importa cómo, no importa qué, sólo importa cuánto. Venga, llevamos casi tres años de taller, escribe la dichosa novela de una puñetera vez.


Nos vestimos de púrpura

En apoyo a los adolescentes gays, lesbianas, bisexuales y transexuales víctimas de acoso.

http://www.glaad.org/spiritday

Sebas Martín (6) Mercado

(viene de aquí)

El cómic se suele dividir en tres grandes mercados, a grandes rasgos: americano (superhéroes, generalmente), europeo («novela gráfica») y japonés (manga). ¿También existe una división de temáticas? ¿Qué temáticas son más publicables en España?

Publicables editorialmente… la novela gráfica, tal vez. El resto son traducciones, aunque venden mucho más. Piensa que los superhéroes son cómic de consumo, hecho de manera artesanal pero un tanto en cadena. El manga es otra cosa. Aquí lo metemos todo en el mismo saco y hay novelas gráficas japonesas excelentes y muy de autor, y cómic más de consumo. Lo del cómic japonés es casi un galimatías de variaciones.

Luego tenemos el formato francés por excelencia, el álbum. Es muy hermoso, con autores excelentes, pero caro para el consumidor. También se publican pocos álbumes en España directamente, ya que para que salgan rentables las tiradas han de ser grandes y aquí las tiradas de impresión suelen ser bastante cortas.

Cuéntanos qué se demanda.

Las temáticas más publicadas son, últimamente, las que más tiene que ver con la cotidianidad, curiosamente. El resto (aventuras, ciencia ficción, histórico…) es más sencillo traducirlo.

Tenemos un gran vacío en el cómic histórico, que me encanta y que devoro. Pero casi todo lo que se publica interesante es francés, con lo que nos estamos empapando de la historia de Francia y poco de la nuestra. A ver quién se atreve a abrir esa línea… A mí me encantaría hacer algo al respecto.

Recuerdo aquellos intentos de Fernández Palacios en los 80… ¡MARAVILLOSOS!

¿Y qué puedo hacer si lo que me interesa es escribir otras historias diferentes? ¿Cómo encuentro mi nicho, o mi mercado?

Primero se trata de pasearse por las librerías, cuaderno en mano y ver que temáticas publica cada editorial. Suelen ser bastante delimitadas. No todas las editoriales publican de todo. Por ejemplo, Glenat apuesta más por la línea clara, de influencia francesa. Ponet y Astiberri por autores locales en clave de novela gráfica y un cierto tono moderno-social. Planeta los superhéroes y el estilo más americano, La Cúpula lo más comprometido, a veces, lo que nadie se atreve a publicar…

(continúa)

Entrevista a Sebas Martín (1)

Estrenamos un nuevo recurso del taller, las entrevistas. Y lo hacemos charlando con Sebas Martín, guionista y dibujante de cómics. Entre sus trabajos destacan «Historias de Sitges», «Kamasutra gay» y la trilogía formada por «Estoy en ello«, «Aún estoy en ello» y «Los chulos pasan«. Ediciones La Cúpula publica este mes de octubre su última novela gráfica «Ideas de Bombero».

Sebas se prestó a compartir con nosotros sus conocimientos sobre guión, y la entrevista es tan extensa y jugosa que nos va a dar material para toda la semana. ¡Empezamos!

Álex Hernández: Antes de entrar en materia, aclaremos términos. «Algún Relaciones Públicas ha decidido que ahora los comics se tienen que llamar novela gráfica», Alan Moore dixit. ¿A ti qué término te gusta más?
Sebas Martín: Hay un gran desconocimiento del lenguaje del cómic y sus formatos. La novela gráfica es un formato concreto, de entre 100 y 200 páginas, que suele ser en blanco y negro, de tamaño parecido a un libro o una novela grande. Lo que vemos por las librerías, a color, tamaño superior a DIN A4, portada dura, a todo color y entre 40 y 60 páginas es un álbum de cómics. Pero parece que ahora el termino novela gráfica es más cool, más intelectual, como que dignifica más al medio.

Sí, parece que por llamarle «novela» se transforme de repente en «literatura».
Yo hago cómic en general, pero el formato en el que me expreso y defiendo mejor el la novela gráfica.

Sueles crear tanto el guión como los dibujos. ¿Cómo organizas el trabajo?
Me gusta viñetar mis propias historias, pero no dibujo nada hasta no haber acabado el guión de la novela gráfica COMPLETAMENTE.

¿No haces a veces sólo una mitad del proceso?
Sí, también hago guiones para otros dibujantes. Pero no dibujo cosas que no haya guionizado yo. Lo hice un par de veces y no me acabó de convencer la experiencia.

¿Qué problema tuviste?
Me costaba darle alma e imagen a personajes y situaciones que no eran mías. Para mí, como autor, el cómic es algo muy personal. Como lector es otra cosa, soy más omnívoro. Pero me costaba identificarme durante más de 50 páginas con una historia y una forma de ver las cosas que no eran las mías. Creo que no soy un dibujante que escribe sino un escritor que dibuja.

¿Y qué pasa si eres un escritor que no dibuja, pero quieres hacer cómics? ¿Hay mercado en España para la figura del guionista?
Bueno, si no tienes intención de ganarte la vida sólo con ello, adelante. De hecho, el problema de más del 70% de los dibujantes de cómics es que tienen muy verde la parte del guión. Tener un guionista a su lado les puede salvar la papeleta. De hecho, tenemos a excelentes guionistas que no saben dibujar una línea (Raulé, Josep Maria Polls, Xavier Domenech, Tony Guiral…). Pero a la hora de repartir ganancias, es ruinoso.

¿Ruinoso por qué? ¿Cómo son los repartos habitualmente?
Se gana poquísimo. Nadie vive del cómic en España si sólo publica aquí. Piensa además que el guionista, en el mejor de los casos (y eso es poco corriente) se lleva un máximo del 40%. Lo normal es 70 dibujante, 30 guionista.

Y eso si no hay colorista u otros, ¿no?
Y tanto. Si añadimos color o en el caso de las “majors” americanas que uno hace los lápices, otro entinta, otro colorea, otro rotula… imagínate. Aquí eso suena a ciencia ficción.

(continúa)

La novela colectiva

Madonna animando a las masas a escribir

Esta noticia apareció hace unos días en El País, pero no me he apresurado a reproducirla porque la iniciativa no se pone en marcha hasta el próximo enero.

La propuesta se llama To be continued (no sé por qué no Continuará, en un correct y familiar castellano) y se trata de escribir una novela capítulo a capítulo entre todos los internautas que deseen participar. Los detalles exactos de la mecánica están por conocerse, pero parece que los internautas podrán votar el mejor de entre todos los capítulos presentados. El ganador quedará como capítulo oficial de la novela, y los participantes tendrán que escribir el siguiente a partir de ese. La novela resultante será publicada en formato impreso y electrónico.

El juego es interesante. De hecho hace tiempo creé yo mismo, en colaboración con Fidel Martínez, un proyecto parecido dentro de la sección El Estudio de Lovecraft de nuestra web Psychokiller Corporation, de la que hoy sólo quedan las ruinas. Por desgracia, los resultados generalmente eran bastante decepcionantes, ya que los «continuadores» de la historia tendían a ignorar lo anterior y girar el relato hacia sus propios derroteros. Los textos resultantes eran un evidente monstruo de Frankestein sin trama ni tema.

Esperemos que les vaya mejor a los de To be continued. Por el momento parece que medios para darse a conocer no les faltan…

Feliz cumpleaños, Mario

Aunque las actividades que lo conmemoran se prolongarán sin duda durante toda la campaña navideña, Nintendo y el mundo celebran hoy el 25 aniversario del nacimiento de Mario. Por eso es un buen día para que empecemos a hablar en este taller de escritura para videojuegos, un campo nuevo, desconocido y excitante.

Mario es la prueba de que no se necesitan grandes textos ni grandes historias para crear un videojuego que enganche: princesa secuestrada por bicho gordo y héroe al rescate son excusa suficiente. Ya es más de lo que ofrecen otros: el básico Pong y el clásico Tetris no necesitan ni eso. Y es que un buen juego no necesita contar una historia.

¿Pero qué ocurre cuando nuestro juego quiere contar una historia? ¿Y cuándo queremos contar una historia a través de un juego? (que no es lo mismo). La respuesta, amigos míos, todavía la estamos buscando.

El cine nació como un espectáculo de feria, y tardó un tiempo en encontrar su lenguaje. Conforme las posibilidades técnicas crecían (sonido, color… y ahora 3D), la gramática de ese lenguaje se ha ido haciendo cada vez más rica. Los videojuegos han seguido un proceso similar, pero más rápido si cabe: mientras que la tecnología permite gran calidad gráfica y sonora, y sistemas de control de lo más variopinto, la interactividad en la narrativa sigue estando en pañales. De hecho, es el tema de moda entre los profesionales del sector. Hay casos memorables de grandes novelistas contratados para guionizar juegos que han fracasado estrepitosamente al no tener ni idea sobre el medio para el que estaban escribiendo.

En los próximos días iremos haciendo una introducción al tema.

Fallece Satoshi Kon

Tenía preparado otro asunto para hoy, pero la actualidad manda. Anoche me fui triste a la cama tras leer la noticia del fallecimiento de Satoshi Kon. Curiosamente, su aparición en el taller esta semana hilvana muy bien con las de Alan Moore y David Lynch (a menudo se le compara con este último), aunque en este caso los motivos sean tan tristes. Nos lo ha arrebatado un cáncer de páncreas cuando sólo contaba 46 años de edad.

Los fans del anime conocerán sin duda sus obras, que abarcan el guión de «Magnetic Rose» (el primer fragmento de la conocida Memories) así como los largometrajes Perfect Blue, Millennium Actress, Tokyo Godfathers y Paprika, cada uno de ellos una obra maestra. Para redondear, creó también la serie «Paranoia Agent«, de la que hace años escribí una crítica totalmente positiva y que sigue siendo seguramente mi serie de animación favorita.

Como en tanta ficción japonesa, sus obras no estaban tan orientadas a contar una historia como a generar emociones, pero Kon fue un maestro en llevar ambas tareas varios pasos más allá, con premisas sencillas y desarrollos tremendamente originales. La frase más repetida del día es una gran verdad:

No es que sin Satoshi Kon el anime nunca vaya a ser lo mismo. Es que ahora seguramente siempre será lo mismo.

Tuve el placer de asistir a la rueda de prensa en la que presentó Paprika en Sitges 2006, donde anunció que esa sería su última película sobre el subconsciente y que a continuación abriría un nuevo ciclo en su carrera. Por desgracia nunca sabremos lo que su genial cabeza habría llegado a idear. Como mucho, llegaremos a ver terminada la película en la que trabajaba actualmente, The Dream Machine (en la imagen), protagonizada exclusivamente por robots y orientada al parecer al público infantil.

Hoy más que nunca, os invito a que sigais los enlaces y os hagais con alguna de sus obras, que seguro os van a sorprender.