Tu primer guion corto

 

 

Un oyente que se hace llamar Charlie Mawson nos lanza una consulta:

Estoy escribiendo el guion para un cortometraje, y quería preguntarte cómo encontrar candidatos a rodarlo o comprarlo, ya que en un episodio comentabas que suele haber muchos jóvenes directores de cortos en busca de guiones. También preguntarte qué debo hacer antes de nada. Si registrarlo o algo así en algún lugar, para evitar robos de ideas o similares. El tema cortometrajes es nuevo para mí.

Momento del rodaje de "Pestañas Asesinas"

Sobre los registros ya hice una extensa entrada hace tiempo y no tengo mucho más que añadir (salvo que el registro online del ministerio deja bastante que desear). De todas formas, si es tu primer guion, mi preocupación no sería protegerlo, sino exponerlo a la furia de los elementos; no esconderlo, sino echarlo al viento. Si alguien lo copia, será señal de que se lo han leído, que ya es más de lo que pueden esperar la mayoría de principiantes.  De donde vino esa idea, ya vendrán más. De todas formas, un corto nunca hace dinero, así que ¿qué gana nadie con plagiar? Los cortos se hacen para aprender y, como mucho, con suerte, hacerse un nombre, aunque sea uno pequeñito, entre compañeros de la industria. Al no moverse dinero, las productoras desaparecen o se reconvierten, las comunidades online se disgregan, no hay un sitio concreto adonde acudir.

Encontrar director depende totalmente de tu entorno. La mayoría de los jóvenes directores quieren contar sus propias historias. De ellos, la mayoría no sabe escribir un guion (tampoco dirigir un corto, pero esa es otra historia). Quienes empezamos, andamos todos aprendiendo. Si tienes alguna escuela de cine cerca, déjate caer. Echa un vistazo a los anuncios del tablón o pon el tuyo propio. Lo mismo vale para escuelas de periodismo, televisión, imagen y sonido, interpretación, etc. Las facultades de la universidades también son un buen caldo de cultivo. Acude a festivales de cortos locales, aunque sean en el pub de la esquina (sobre todo si son en el pub de la esquina) y quédate a charlar con la gente, porque el 90% de esa gente serán los implicados en los cortos proyectados. Fíjate en qué cortos te gustan, qué directores dirigen bien, quizá incluso qué directores han rodado guiones de otros. Habla con ellos. Cuando haya química, comenta que tienes un guión. Habrá quien te mire como diciendo, mira qué bien, yo tengo quince en un cajón, no te fastidia. Habrá quien prometa leérselo y no lo haga. Con suerte, alguien lo leerá y te dirá que no le gusta. Con más suerte aún, te dirá por qué no le gusta y, si el crítico es listo (y tú también), a lo mejor aprendes algo. Si el guión es bueno, acabará atrayendo miradas.

Busca en internet cortos hechos en tu zona, festivales o proyecciones que pillen cerca, concursos de guiones que no suenen a estafa, incluso siempre hay alguna pequeña productora abierta a recibir proyectos. No hay una fórmula secreta. Cada uno tiene que buscar su camino, o mejor dicho, labrárselo. Eso significa demostrar cosas: demostrar que sabes contar una historia, dominar la estructura de una escena, expresar las profundidades de un personaje, comprender las dificultades de un rodaje.

Y en última instancia, si a nadie le interesa tu corto, o al menos no lo suficiente para rodarlo, coge una cámara y mira a ver qué pasa. Yo empecé así y mírame ahora: no he llegado a ninguna parte. ¡Yo no sé para qué me pides consejo!

Bromas aparte, el mundillo es tan duro como rico en posibilidades. Mucha suerte.

¿Quién escribe un videojuego?

Tras mencionar ayer las limitaciones que supone el trabajo en equipo para el escritor de videojuegos, vamos a profundizar hoy en el tema.

Para que nos entendamos, el caso más parecido sería el del cine, donde el guión de un autor pasa por las manos de un extenso equipo que se encarga de hacerlo realidad: crear decorados, trajes, sonidos, colores, interpretaciones, posiciones de cámara, cortes de montaje, banda sonora y un largo etcétera. Por el camino, según las limitaciones de tiempo o presupuesto y los deseos del director o los productores, el resultado puede distanciarse mucho del guión original. De hecho, como dijimos ayer, a menudo se decide hacer una película por motivos comerciales (remakes, franquicias…) y entonces el guión deja de ser el motor que pone en marcha el proyecto y pasa a ser una pieza más del engranaje. ¿Recordáis aquella historia de Kevin Smith obligado a incluir una araña gigante en su guión de Superman? El vídeo es largo pero muy divertido.

Algo parecido ocurre con los videojuegos, pero elevado a la enésima potencia, porque a menudo el escritor empieza a trabajar en paralelo con el equipo que está desarrollando el juego, o incluso incorporarse a un proyecto cuando éste ya se encuentra bastante avanzado.  Se han oído casos de autores a los que les venían con el juego ya hecho (la fase 1 es en una mina y el jefe final es un zombi, la fase 2 es en la luna y el jefe final es un pulpo amarillo…) y les pedían que escribiera una historia que hilvanara todo eso.

Hay que tener en cuenta que el videojuego es una industria muy joven y hasta hace poco la figura del escritor ni siquiera existía: las historias y los textos las escribían los propios miembros del (pequeño) equipo de desarrollo. Conforme los equipos crecen, las tareas se especializan, pero incluso hoy día una desarrolladora independiente, digamos un equipo de 3 a 8 personas programando para iPhone o Wiiware, no tendrá un escritor entre sus filas. Cuanto más grande sea un proyecto, más probable es que haya miembros del equipo dedicados exclusivamente a la historia, pero también tendrán que lidiar con más equipos por limitaciones de presupuesto, calendario e incluso intenciones, hasta llegar al otro extremo: la última entrega de Metroid, GTA, Metal Gear Solid o StarCraft tendrá a su genio correspondiente detrás dirigiendo el proceso y un equipito de escritores rellenando los huecos a sus órdenes.

Y si yo quiero escribir videojuegos, ¿dónde puedo encajar en todo eso? Mañana lo hablamos.

Fallece Satoshi Kon

Tenía preparado otro asunto para hoy, pero la actualidad manda. Anoche me fui triste a la cama tras leer la noticia del fallecimiento de Satoshi Kon. Curiosamente, su aparición en el taller esta semana hilvana muy bien con las de Alan Moore y David Lynch (a menudo se le compara con este último), aunque en este caso los motivos sean tan tristes. Nos lo ha arrebatado un cáncer de páncreas cuando sólo contaba 46 años de edad.

Los fans del anime conocerán sin duda sus obras, que abarcan el guión de «Magnetic Rose» (el primer fragmento de la conocida Memories) así como los largometrajes Perfect Blue, Millennium Actress, Tokyo Godfathers y Paprika, cada uno de ellos una obra maestra. Para redondear, creó también la serie «Paranoia Agent«, de la que hace años escribí una crítica totalmente positiva y que sigue siendo seguramente mi serie de animación favorita.

Como en tanta ficción japonesa, sus obras no estaban tan orientadas a contar una historia como a generar emociones, pero Kon fue un maestro en llevar ambas tareas varios pasos más allá, con premisas sencillas y desarrollos tremendamente originales. La frase más repetida del día es una gran verdad:

No es que sin Satoshi Kon el anime nunca vaya a ser lo mismo. Es que ahora seguramente siempre será lo mismo.

Tuve el placer de asistir a la rueda de prensa en la que presentó Paprika en Sitges 2006, donde anunció que esa sería su última película sobre el subconsciente y que a continuación abriría un nuevo ciclo en su carrera. Por desgracia nunca sabremos lo que su genial cabeza habría llegado a idear. Como mucho, llegaremos a ver terminada la película en la que trabajaba actualmente, The Dream Machine (en la imagen), protagonizada exclusivamente por robots y orientada al parecer al público infantil.

Hoy más que nunca, os invito a que sigais los enlaces y os hagais con alguna de sus obras, que seguro os van a sorprender.

Lynch (One)

El interés que despertó en mí The Landscape of Alan Moore, de la que os hablaba ayer, me ha animado a lanzarme de cabeza a ver este documental sobre otro de nuestros escasos genios locos, el siempre original David Lynch.

Lynch (One) documenta un par de años de trabajo de Lynch (2005-2006) y asiste a la grabación de algunos videos para sus afiliados de DavidLynch.com, la creación de algunas de sus obras pictóricas y momentos del rodaje de su más reciente largomentraje hasta la fecha, Inland Empire. Por desgracia, la selección de instantes principalmente intranscendentes nos dice muy poco del personaje o de su fuerza creativa.

Olvídate de ser el mejor en nada. Ese es el fruto de la acción, pero tú haces el trabajo (por así decir) por la acción, no por el fruto. Nunca puedes saber cómo lo va a recibir el mundo, pero puedes saber si disfrutas haciéndolo. Entonces las ideas comienzan a fluir y empiezas a entusiasmarte por esta y aquella. Te lo pasas bien trabajando, y de eso se trata. Si no disfrutas la acción, entonces haz otra cosa.

Lynch alaba las virtudes de la meditación, como ya hizo en su libro Atrapa el pez dorado (del que os hablaré otro día), e invita a los artistas a practicarla para, según sus palabras, alcanzar un estado de creatividad pura. También desmiente la idea de que haya que sufrir para crear, y defiende que el artista será más creativo cuanto más feliz. Más allá de estas aseveraciones, el aprendiz de genio (o incluso el fan de Lynch) tiene poco que sacar de este aburrido documental.

Parecido y empatía

Un libro es un espejo
¿Un libro es un espejo?

En la sesión 17 del podcast, dedicada a caracterización, hablé de cómo el parecido entre lector y personaje genera empatía, mientras que la diferencia genera curiosidad.  Pero no me detuve demasiado en el tema de los parecidos, o al menos se me olvidó dar ciertos ejemplos que estaban entonces en mi cabeza.

Por ejemplo, las novelas románticas, cuyo público es mayoritariamente femenino, suelen estar protagonizadas por mujeres. Por supuesto también hay un protagonista masculino para completar la pareja, pero la heroína es en un 99,9% de los casos la mujer.

De una forma similar, los géneros más típicamente masculinos (novelas de juzgados, de espionaje, etc.) suelen estar poblados por policías, abogados y soldados… de sexo masculino.

Pero los ejemplos más evidentes los encontramos en el cine.  ¿Acaso no están siempre las películas infantiles protagonizadas por niños? ¿O las de terror por adolescentes? ¿O las románticas por mujeres? Hay excepciones, como en todo, pero la pauta está clara, ¿verdad?

Sé que la mayoría de los que me leéis no escribís literatura de género, ni con un público determinado en mente, sino que seguís más bien la literatura «culta» y escribís para vosotros mismos. Por tanto no diré eso de «piensa en quién es tu público objetivo, y acerca tu protagonista a ellos lo más posible» (aunque podría decirlo… de hecho lo acabo de decir). Pero la regla también se puede aplicar a la inversa: de tu protagonista podrás deducir cuál puede ser el grueso de su público potencial. Y esa información puede ser útil, a la hor apor ejemplo de elegir a qué certamen o a qué editorial enviarlo, o quiénes de entre tus amistadas pueden darte una opinión apropiada, similar por decirlo así a la de tus potenciales lectores reales.

Como siempre, un tema sobre el que pensar.

Criticar por criticar

Hermoso artículo el de Daniel Castro hoy en Bloguionistas: «Debilidades«. Os lo recomiendo.

Hormigas

Estas navidades he hecho muchas cosas, pero hoy voy a hablar sólo de una: vi «Un Perro Andaluz« (1929), de Buñuel. Por cierto: hay que verla.

En cierta secuencia, el protagonista abre la mano y de un agujero en la palma empiezan a salir hormigas.

hormigas oreja

Cincuenta y siete años después, la crítica se quita el sombrero cuando David Lynch tira una oreja en el césped y la cubre de hormigas en «Terciopelo Azul«. Lynch sabía lo que hacía. La mayoría de los espectadores, no.

Dos moralejas por el precio de una, señores:

1) No copies: recicla. Quizá no quede nada por inventar, pero quedan muchos ángulos por explorar.

2) Utiliza iconos en tus historias. No hay nada como una imagen icónica para grabarse en la mente y excitar la imaginación.