Tras mencionar ayer las limitaciones que supone el trabajo en equipo para el escritor de videojuegos, vamos a profundizar hoy en el tema.
Para que nos entendamos, el caso más parecido sería el del cine, donde el guión de un autor pasa por las manos de un extenso equipo que se encarga de hacerlo realidad: crear decorados, trajes, sonidos, colores, interpretaciones, posiciones de cámara, cortes de montaje, banda sonora y un largo etcétera. Por el camino, según las limitaciones de tiempo o presupuesto y los deseos del director o los productores, el resultado puede distanciarse mucho del guión original. De hecho, como dijimos ayer, a menudo se decide hacer una película por motivos comerciales (remakes, franquicias…) y entonces el guión deja de ser el motor que pone en marcha el proyecto y pasa a ser una pieza más del engranaje. ¿Recordáis aquella historia de Kevin Smith obligado a incluir una araña gigante en su guión de Superman? El vídeo es largo pero muy divertido.
Algo parecido ocurre con los videojuegos, pero elevado a la enésima potencia, porque a menudo el escritor empieza a trabajar en paralelo con el equipo que está desarrollando el juego, o incluso incorporarse a un proyecto cuando éste ya se encuentra bastante avanzado. Se han oído casos de autores a los que les venían con el juego ya hecho (la fase 1 es en una mina y el jefe final es un zombi, la fase 2 es en la luna y el jefe final es un pulpo amarillo…) y les pedían que escribiera una historia que hilvanara todo eso.
Hay que tener en cuenta que el videojuego es una industria muy joven y hasta hace poco la figura del escritor ni siquiera existía: las historias y los textos las escribían los propios miembros del (pequeño) equipo de desarrollo. Conforme los equipos crecen, las tareas se especializan, pero incluso hoy día una desarrolladora independiente, digamos un equipo de 3 a 8 personas programando para iPhone o Wiiware, no tendrá un escritor entre sus filas. Cuanto más grande sea un proyecto, más probable es que haya miembros del equipo dedicados exclusivamente a la historia, pero también tendrán que lidiar con más equipos por limitaciones de presupuesto, calendario e incluso intenciones, hasta llegar al otro extremo: la última entrega de Metroid, GTA, Metal Gear Solid o StarCraft tendrá a su genio correspondiente detrás dirigiendo el proceso y un equipito de escritores rellenando los huecos a sus órdenes.
Y si yo quiero escribir videojuegos, ¿dónde puedo encajar en todo eso? Mañana lo hablamos.