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¿Qué se escribe en un videojuego?

La gente de Extra Credits tiene algo que decir al respecto:

¿Qué abarca la escritura de un videojuego? Abarca lo que los personajes dicen en las cinemáticas y las cajas de diálogo;  las frases que gritan en los combates; la cháchara que se puede oír de fondo al pasar; las palabras que aparecen en los menús y en las pantallas de carga; los textos de ambientación que describen armas o equipo o bases alienígenas… Vamos, que hay que escribir un montón de cosas. Pero os diré lo que no forma parte de la escritura: el concepto general, la idea detrás del juego. Poquísimos juegos parten de una historia perfectamente hilvanada que el desarrollador necesita contar; menos aún, de un guión terminado.

El escritor no decide el concepto del juego porque en la mayoría de los casos, será el diseñador quien idee y decida la mecánica, , la ambientación y, seguramente, los rasgos más importantes de la historia y los personajes. Es decir, que el equipo de diseño ya ha empezado a escribir la historia (como cuando en Hollywood un productor decide realizar un remake, aprovechar una marca o continuar una franquicia y, una vez decidida la película, se contrata al guionista). El escritor forma parte de un equipo enorme (de hecho el vídeo repasa acertadamente las limitaciones del autor dentro del engranaje de la industria), pero del trabajo en equipo hablaremos mañana. El problema al que se enfrentan hoy los videojuegos es más amplio: definir cómo pueden contar historias.

Los juegos no pueden contar su historia mediante segmentos jugables inconexos hilvanados mediante cinemáticas. Los juegos deben contar su historia a través de su jugabilidad. La narrativa debería permear cada textura e integrarse en cada aspecto del mundo de juego. Debería hacerse evidente en los menús, la interfaz de usuario y las pantallas de carga. Pero sobre todo debería utilizar la propia mecánica del juego. La mecánica debería mostrar quiénes son los personajes y reforzar la trama. Debería, digámoslo así, sintonizar al jugador con su personaje y permitirle explorar su abanico de acciones.

Y digo yo, ¿no contradice eso lo que nos han dicho el principio? Si un escritor no decide la idea general de un juego ni su mecánica, ¿cómo puede narrar utilizándola?

Pues esa es la pregunta.

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